Jouer aux Sonic MD de nos jours #1 / Les jeux officiels sur PC et consoles
Par ced_
Publié le 12.08.2019
Premier épisode d'une série de plusieurs articles qui vont essayer de répondre à la question : Quel est le meilleur moyen de jouer aux jeux Sonic Megadrive aujourd'hui ? Dans cette première partie je vais m’attarder sur les possibilités légales offertes sur nos consoles de salon et ordinateurs.
A propos de la série d’articles "Jouez aux Sonic MD" : Nous sommes en 2019 et imaginons que vous avez envie de jouer ou rejouer aux jeux Sonic sortis sur Megadrive au début des années 90, mais pas n'importe comment, dans les meilleures conditions possible ! Car vous êtes un esthète et vous souhaitez pour rapprocher au plus prêt de l'expérience vécue par les joueurs de l'époque. Ou simplement vous avez eu la Megadrive étant jeune et vous souhaitez vous rappeler les bons moments passés avec.
Cette série d'article a pour but de répondre à toutes vos questions concernant cette démarche : Quelle est la meilleure plateforme ou compilation ? Est-ce que les solutions officielles (les compilations, les consoles mini, le framemeister, ...) sont meilleures que les non officielles (Mega Sg, Emulation, ...) ? Est-ce qu'il est possible de brancher une Megadrive d'époque sur nos tv HD ? Je répondrais à tout cela, et bien plus encore.
Je vais aborder dans cette première partie les solutions proposées par SEGA sur nos plateformes de salon/bureau. J'y parlerai de la compilation SEGA Megadrive Classics sortie sur la majorité des plateformes actuelles (consoles et PCs), et du Sonic sorti sur Nintendo Switch dans la compilation SEGA Ages.
La solution la plus évidente c’est la compilation SEGA Megadrive Classics développé par D3T Limited. Elle permet de jouer à 50 jeux Megadrive dont Sonic 1 et Sonic 2. Sonic CD et Sonic 3 & Knuckles ne sont seulement proposés que sur les versions PC, Mac et Linux.
Techniquement on a affaire à un émulateur maison qui fait tourner des roms Megadrive. Pour certains jeux il est possible de choisir entre plusieurs versions du jeu (JAP, FR, US, etc) mais ce n’est pas le cas sur les jeux Sonic qui sont seulement proposés dans leur version US. Aussi comme il s’agit de simples roms MD, ce sont exactement les mêmes jeux qu’à l’époque, et il n’y a pas de Spin Dash dans Sonic 1 par exemple.
Quant à l’émulateur, il propose de nombreuses fonctionnalités à la mode aujourd’hui: les succès, le jeu en ligne pour certains jeux, les points de sauvegarde, un fast-reward qui permet de revenir en arrière à la volée (quand on loupe un saut par exemple) et un fast-forward pour accélérer le temps (très utile dans les RPG de l’époque qui sont plutôt lent).
J’ai pu tester les versions PS4 et Switch, et je vous propose donc une analyse poussée sur ces deux plateformes.
Commençons par la version PS4:
Pour bien comprendre ce qui va suivre, il faut savoir qu’un écran de jeu Megadrive fait 320 pixels de large pour 224 pixels de haut (320 x 224). Un écran 1080p (full HD) fait 1920 x 1080 de résolution. Pour afficher un jeu MD sur un écran HD il faut donc agrandir l’image d’origine. C’est ce qu’on appelle le scaling. Pour avoir le meilleur rendu sur nos écrans HD, le mieux est de multiplier l’image par un chiffre rond afin de garder une image propre. Par exemple x2, et dans ce cas là un pixel de l’image d’origine sera affichée sur 4 pixels (un carré de 2x2) sur un écran HD. Et vous comprenez bien que si on on utilise un multiplication à virgule (par exemple x2,5) l’écran HD aura plus de difficulté à savoir quoi afficher sur ces pixels.
Revenons donc à notre version PS4 de SEGA Megadrive Classics. Sur cette version, les jeux MD sont affichés avec une résolution de 1365x1024 sur les écrans 1080p. L’image du jeu est donc multiplié verticalement par 4,57 et 4,26 verticalement. Et comme ce n’est pas un chiffre rond, cela génère de légers artéfacts visuels lors des scrolling verticaux et horizontaux. Il y a tout de même une astuce pour avoir un scaling propre en largeur: choisir l’option full screen, c’est à dire que le jeu prend toute la largeur de l’écran, puis aller dans les options de votre télévision pour forcer le 4/3. Le scaling est alors de x6 sur la largeur (320 x 6 = 1920). On a donc un chiffre rond, c’est plus propre mais au prix d’un petite manipulation.
Malheureusement le jeu nous ne propose pas dans ses options graphiques un scaling x4 avec un rendu plus nette et respectueux de l’image d’origine. Il aurait de plus eu l’avantage d’être parfaitement compatible avec les scanlines qui rappellent le rendu CRT. En effet, le rendu scanline qui simule l’affichage du jeu sur un écran CRT (cathodique) est bien plus net et réussi lorsque l’image a un scaling entier. Exemple: si le scaling vertical est de 4, c’est à dire qu’un pixel est affiché sur 4 pixels de haut, il suffit de noircir 1 pixels sur les 4 pour avoir ce rendu où chaque pixel donne l’impression être entourée de deux lignes noires. Si le scaling n’est pas entier, quelles lignes doivent être noircies ? Ça donnera un quadrillage qui n’est pas parfaitement régulier et propre.
Passons maintenant à la version Switch : le constat est encore moins bon. En mode télé, le rendu est le même que sur PS4 avec les même défauts de scaling pas entier. En mode nomade le jeu est affiché dans une résolution de 960x717, ce qui correspond à un scaling de x3,2 en hauteur et de x3 sur la largeur. Donc toujours pas de valeurs entières. De plus le rendu des scanlines est simplement catastrophique comme vous pouvez le constater sur l’image ci-dessous. Je pense qu’ils n’auraient simplement pas du proposer l’option.
L’autre défaut de cette compilation, quel que soit le support, c’est le rendu sonore. En effet, l’émulateur utilisé n’arrive pas à rendre correctement le son de la Megadrive et ce qui vous sera proposé c’est un rendu différent. On ne peut pas dire qu’il soit horrible, mais cela ne correspond à exactement au rendu du jeu d’origine. Et quand on recherche l’expérience d’origine, c’est un peu dommage.
A noter que sur ordinateur le jeu est compatible avec les casques VR HTC Vive et Oculus Rift, et que la version PS4 est compatible avec le PSVR. Je n’ai malheureusement pas pu tester cette fonctionnalité.
Mon avis:
Au delà des aspects techniques, il y a le feeling de jeu. Et j’avoue que cette compilation tiens la route. Le rendu en 1080p avec scaling est bon et agréable. De plus, l’option rewind rend certains jeux moins rugueux pour les joueurs d’aujourd’hui. C’est une bonne compilation si vous ne recherchez pas l’expérience parfaite.
Quelques liens utiles:
Analyse technique par MyLifeInGaming: https://youtu.be/b1ulA75lVgg
Notre review vidéo: http://soniconline.fr/videos/206-on-joue-sega-megadrive-classics-ps4
La série Sega Ages sur Switch propose de rejouer aux grands classiques de Sega dans les meilleures conditions et avec le meilleur respect du matériel d’origine. Sont disponible depuis son lancement en septembre 2018 des jeux comme Thunder Force 4, Phantasy Star et Sonic The Hedgehog. Sonic 2 est pressenti pour arriver prochainement.
Cette série de jeux est développée par M2, développeur japonais spécialisé dans les adaptations de vieux jeux sur du matériel récent et qui a une sacrée expertise dans la manipulation de roms et d’émulateurs. Pour la Switch, M2 a amélioré sont émulateur Megadrive maison, qu’ils ont nommé Gigadrive, pour y ajouter le support de la Master System et du MegaPlay. C’est cet émulateur que le développeur avait déjà utilisé pour les 3D Classics sortis sur 3DS.
Des Sonic Megadrive seul Sonic 1 est aujourd’hui disponible dans la série Sega Ages. On y retrouve les améliorations déjà proposées dans sa version 3D Classic sur 3DS, c’est à dire la possibilité de choisir entre les versions japonaise et internationale ou d’ajouter le Spin Dash introduit à l’origine dans sonic 2. Pour cette édition Switch, M2 a ajouté la possibilité de jouer à la version Mega Play du jeu, le support du Drop Dash introduit par Sonic Mania et l’option de ne perdre que la moitié de ses anneaux. De plus un Challenge mode permet d’enregistrer ses scores en lignes, aussi bien sur le jeu normal ou la version Mega Play, et la possibilité de télécharger le replay des meilleurs joueurs.
Techniquement, au delà des quelques améliorations permises par le Gigadrive, le jeu est extrêmement fidèle à l’original (c’est une rom qui tourne) et ne propose que le rendu 4/3 d’origine. (Seules les versions mobiles sont proposés en vrai 16/9 car ce sont des remakes refait à partir de zéro avec un moteur récent).
Le jeu propose tout de même un tas d’options visuelles: normal (scaling x3), Fit (x3.2), Full (16/9 étiré), dot by dot et vintage. Avec à chaque fois la possibilité d’activer les scanlines ou un filtre pour adoucir les pixels.
Détaillons quelques une des ces options. A noter que tous les chiffres abordés ci-dessous le sont pour la Switch en version nomade, et je vous rappelle que la Switch a un écran 720p.
En Normal, le jeu affiche une image de 864x672 pixels. L’image d’origine étant de 320x224, cela correspond à un scaling x3 en hauteur, mais x2,7 en largeur. Pourquoi cette valeur? Je pense que c’est pour se rapprocher du rendu 4/3, là où l’image d’origine sur nos écrans CRT n’était pas vraiment en 4/3.
Le mode Fit affiche le jeu en 924x720, c’est à dire qu’il scale l’image du mode normal pour remplir totalement l’écran, le ratio restant le même.
Le mode Dot by Dot affiche une image de 960x672. Ce qui correspond à un scaling x3 parfait. C’est vraiment le mode à conseiller et celui qui fonctionne le mieux avec les scanlines.
En mode tv (docked) c’est une autre histoire. Le jeu est prévu pour s’afficher en 1080p. La taille de l’écran de jeu fait alors 1153x896 en mode normal et 1280x896 en Dot By Dot. Il s’affiche donc avec scaling x4 parfait dans ce dernier mode. Dans aussi dans ce mode que le rendu des scanlines est parfait.
Par contre, j’ai découvert une option sur Switch qui peut grandement dégrader l’expérience de jeu. Dans les paramètres de la console il y a une option qui permet d’étirer l’affichage sur la télé, et si elle n’est pas à 100% vous aurez un rendu dégradé avec scanlines.
J’ai aussi découvert quelque chose de surprenant. En effet, si vous avez une tv qui ne fait que du 720p (et que vous affichez la Switch en 720p sur votre tv), c’est la catastrophe! Alors qu’on pourrait imaginer que le jeu affiche la même chose qu’en mode nomade, puisque l’écran de la Switch fait 720p, et bien ce n’est pas du tout le cas. Ce que fait la console, c’est simplement scaller le rendu 1080p en 720p. On se retrouve donc avec un écran de jeu qui fait 769 x 598 pixels en mode normal, plus petit que le rendu en mode nomade (864x672 pour rappel). De plus le rendu des scanlines en 720p est tout simplement hideux.
Mon avis:
Le rendu en mode nomade est un délice! En mode Dot by Dot avec les scanlines, on a une image propre et on retrouve les sensations du jeu d’origine qui tourne sur une Megadrive. Ce ne sera jamais aussi bien qu’une Megadrive branchée sur un CRT évidemment, mais M2 nous offre encore un portage de qualité.
En mode tv le rendu sera meilleure que sur la compile Sega MD Classics, sauf si vous utilisez les scanlines. En effet, même si les scanlines de la version Switch sont plus propres, elles ont tendance à un peu trop obscurcir l’image, et je préfère le rendu des scanlines de la compile Sega MD Classics. Une option d’opacité sur les scanlines aurait permis de corriger le problème.
A suivre dans la partie 2 : Les compilations/adaptations officielles sur les appareils nomades (3D Classics, Sega Forever)
Cette série d'article a pour but de répondre à toutes vos questions concernant cette démarche : Quelle est la meilleure plateforme ou compilation ? Est-ce que les solutions officielles (les compilations, les consoles mini, le framemeister, ...) sont meilleures que les non officielles (Mega Sg, Emulation, ...) ? Est-ce qu'il est possible de brancher une Megadrive d'époque sur nos tv HD ? Je répondrais à tout cela, et bien plus encore.
Je vais aborder dans cette première partie les solutions proposées par SEGA sur nos plateformes de salon/bureau. J'y parlerai de la compilation SEGA Megadrive Classics sortie sur la majorité des plateformes actuelles (consoles et PCs), et du Sonic sorti sur Nintendo Switch dans la compilation SEGA Ages.
SEGA Megadrive Classics: la compile PS4, Xbox One, Switch, PC, Mac et Linux
La solution la plus évidente c’est la compilation SEGA Megadrive Classics développé par D3T Limited. Elle permet de jouer à 50 jeux Megadrive dont Sonic 1 et Sonic 2. Sonic CD et Sonic 3 & Knuckles ne sont seulement proposés que sur les versions PC, Mac et Linux.
Techniquement on a affaire à un émulateur maison qui fait tourner des roms Megadrive. Pour certains jeux il est possible de choisir entre plusieurs versions du jeu (JAP, FR, US, etc) mais ce n’est pas le cas sur les jeux Sonic qui sont seulement proposés dans leur version US. Aussi comme il s’agit de simples roms MD, ce sont exactement les mêmes jeux qu’à l’époque, et il n’y a pas de Spin Dash dans Sonic 1 par exemple.
Quant à l’émulateur, il propose de nombreuses fonctionnalités à la mode aujourd’hui: les succès, le jeu en ligne pour certains jeux, les points de sauvegarde, un fast-reward qui permet de revenir en arrière à la volée (quand on loupe un saut par exemple) et un fast-forward pour accélérer le temps (très utile dans les RPG de l’époque qui sont plutôt lent).
J’ai pu tester les versions PS4 et Switch, et je vous propose donc une analyse poussée sur ces deux plateformes.
Commençons par la version PS4:
Pour bien comprendre ce qui va suivre, il faut savoir qu’un écran de jeu Megadrive fait 320 pixels de large pour 224 pixels de haut (320 x 224). Un écran 1080p (full HD) fait 1920 x 1080 de résolution. Pour afficher un jeu MD sur un écran HD il faut donc agrandir l’image d’origine. C’est ce qu’on appelle le scaling. Pour avoir le meilleur rendu sur nos écrans HD, le mieux est de multiplier l’image par un chiffre rond afin de garder une image propre. Par exemple x2, et dans ce cas là un pixel de l’image d’origine sera affichée sur 4 pixels (un carré de 2x2) sur un écran HD. Et vous comprenez bien que si on on utilise un multiplication à virgule (par exemple x2,5) l’écran HD aura plus de difficulté à savoir quoi afficher sur ces pixels.
Revenons donc à notre version PS4 de SEGA Megadrive Classics. Sur cette version, les jeux MD sont affichés avec une résolution de 1365x1024 sur les écrans 1080p. L’image du jeu est donc multiplié verticalement par 4,57 et 4,26 verticalement. Et comme ce n’est pas un chiffre rond, cela génère de légers artéfacts visuels lors des scrolling verticaux et horizontaux. Il y a tout de même une astuce pour avoir un scaling propre en largeur: choisir l’option full screen, c’est à dire que le jeu prend toute la largeur de l’écran, puis aller dans les options de votre télévision pour forcer le 4/3. Le scaling est alors de x6 sur la largeur (320 x 6 = 1920). On a donc un chiffre rond, c’est plus propre mais au prix d’un petite manipulation.
Malheureusement le jeu nous ne propose pas dans ses options graphiques un scaling x4 avec un rendu plus nette et respectueux de l’image d’origine. Il aurait de plus eu l’avantage d’être parfaitement compatible avec les scanlines qui rappellent le rendu CRT. En effet, le rendu scanline qui simule l’affichage du jeu sur un écran CRT (cathodique) est bien plus net et réussi lorsque l’image a un scaling entier. Exemple: si le scaling vertical est de 4, c’est à dire qu’un pixel est affiché sur 4 pixels de haut, il suffit de noircir 1 pixels sur les 4 pour avoir ce rendu où chaque pixel donne l’impression être entourée de deux lignes noires. Si le scaling n’est pas entier, quelles lignes doivent être noircies ? Ça donnera un quadrillage qui n’est pas parfaitement régulier et propre.
Passons maintenant à la version Switch : le constat est encore moins bon. En mode télé, le rendu est le même que sur PS4 avec les même défauts de scaling pas entier. En mode nomade le jeu est affiché dans une résolution de 960x717, ce qui correspond à un scaling de x3,2 en hauteur et de x3 sur la largeur. Donc toujours pas de valeurs entières. De plus le rendu des scanlines est simplement catastrophique comme vous pouvez le constater sur l’image ci-dessous. Je pense qu’ils n’auraient simplement pas du proposer l’option.
L’autre défaut de cette compilation, quel que soit le support, c’est le rendu sonore. En effet, l’émulateur utilisé n’arrive pas à rendre correctement le son de la Megadrive et ce qui vous sera proposé c’est un rendu différent. On ne peut pas dire qu’il soit horrible, mais cela ne correspond à exactement au rendu du jeu d’origine. Et quand on recherche l’expérience d’origine, c’est un peu dommage.
A noter que sur ordinateur le jeu est compatible avec les casques VR HTC Vive et Oculus Rift, et que la version PS4 est compatible avec le PSVR. Je n’ai malheureusement pas pu tester cette fonctionnalité.
Mon avis:
Au delà des aspects techniques, il y a le feeling de jeu. Et j’avoue que cette compilation tiens la route. Le rendu en 1080p avec scaling est bon et agréable. De plus, l’option rewind rend certains jeux moins rugueux pour les joueurs d’aujourd’hui. C’est une bonne compilation si vous ne recherchez pas l’expérience parfaite.
Quelques liens utiles:
Analyse technique par MyLifeInGaming: https://youtu.be/b1ulA75lVgg
Notre review vidéo: http://soniconline.fr/videos/206-on-joue-sega-megadrive-classics-ps4
Sega Ages: Les adaptations haute fidélité des vieux jeux SEGA sur switch
La série Sega Ages sur Switch propose de rejouer aux grands classiques de Sega dans les meilleures conditions et avec le meilleur respect du matériel d’origine. Sont disponible depuis son lancement en septembre 2018 des jeux comme Thunder Force 4, Phantasy Star et Sonic The Hedgehog. Sonic 2 est pressenti pour arriver prochainement.
Cette série de jeux est développée par M2, développeur japonais spécialisé dans les adaptations de vieux jeux sur du matériel récent et qui a une sacrée expertise dans la manipulation de roms et d’émulateurs. Pour la Switch, M2 a amélioré sont émulateur Megadrive maison, qu’ils ont nommé Gigadrive, pour y ajouter le support de la Master System et du MegaPlay. C’est cet émulateur que le développeur avait déjà utilisé pour les 3D Classics sortis sur 3DS.
Des Sonic Megadrive seul Sonic 1 est aujourd’hui disponible dans la série Sega Ages. On y retrouve les améliorations déjà proposées dans sa version 3D Classic sur 3DS, c’est à dire la possibilité de choisir entre les versions japonaise et internationale ou d’ajouter le Spin Dash introduit à l’origine dans sonic 2. Pour cette édition Switch, M2 a ajouté la possibilité de jouer à la version Mega Play du jeu, le support du Drop Dash introduit par Sonic Mania et l’option de ne perdre que la moitié de ses anneaux. De plus un Challenge mode permet d’enregistrer ses scores en lignes, aussi bien sur le jeu normal ou la version Mega Play, et la possibilité de télécharger le replay des meilleurs joueurs.
Techniquement, au delà des quelques améliorations permises par le Gigadrive, le jeu est extrêmement fidèle à l’original (c’est une rom qui tourne) et ne propose que le rendu 4/3 d’origine. (Seules les versions mobiles sont proposés en vrai 16/9 car ce sont des remakes refait à partir de zéro avec un moteur récent).
Le jeu propose tout de même un tas d’options visuelles: normal (scaling x3), Fit (x3.2), Full (16/9 étiré), dot by dot et vintage. Avec à chaque fois la possibilité d’activer les scanlines ou un filtre pour adoucir les pixels.
Détaillons quelques une des ces options. A noter que tous les chiffres abordés ci-dessous le sont pour la Switch en version nomade, et je vous rappelle que la Switch a un écran 720p.
En Normal, le jeu affiche une image de 864x672 pixels. L’image d’origine étant de 320x224, cela correspond à un scaling x3 en hauteur, mais x2,7 en largeur. Pourquoi cette valeur? Je pense que c’est pour se rapprocher du rendu 4/3, là où l’image d’origine sur nos écrans CRT n’était pas vraiment en 4/3.
Le mode Fit affiche le jeu en 924x720, c’est à dire qu’il scale l’image du mode normal pour remplir totalement l’écran, le ratio restant le même.
Le mode Dot by Dot affiche une image de 960x672. Ce qui correspond à un scaling x3 parfait. C’est vraiment le mode à conseiller et celui qui fonctionne le mieux avec les scanlines.
En mode tv (docked) c’est une autre histoire. Le jeu est prévu pour s’afficher en 1080p. La taille de l’écran de jeu fait alors 1153x896 en mode normal et 1280x896 en Dot By Dot. Il s’affiche donc avec scaling x4 parfait dans ce dernier mode. Dans aussi dans ce mode que le rendu des scanlines est parfait.
Par contre, j’ai découvert une option sur Switch qui peut grandement dégrader l’expérience de jeu. Dans les paramètres de la console il y a une option qui permet d’étirer l’affichage sur la télé, et si elle n’est pas à 100% vous aurez un rendu dégradé avec scanlines.
J’ai aussi découvert quelque chose de surprenant. En effet, si vous avez une tv qui ne fait que du 720p (et que vous affichez la Switch en 720p sur votre tv), c’est la catastrophe! Alors qu’on pourrait imaginer que le jeu affiche la même chose qu’en mode nomade, puisque l’écran de la Switch fait 720p, et bien ce n’est pas du tout le cas. Ce que fait la console, c’est simplement scaller le rendu 1080p en 720p. On se retrouve donc avec un écran de jeu qui fait 769 x 598 pixels en mode normal, plus petit que le rendu en mode nomade (864x672 pour rappel). De plus le rendu des scanlines en 720p est tout simplement hideux.
Mon avis:
Le rendu en mode nomade est un délice! En mode Dot by Dot avec les scanlines, on a une image propre et on retrouve les sensations du jeu d’origine qui tourne sur une Megadrive. Ce ne sera jamais aussi bien qu’une Megadrive branchée sur un CRT évidemment, mais M2 nous offre encore un portage de qualité.
En mode tv le rendu sera meilleure que sur la compile Sega MD Classics, sauf si vous utilisez les scanlines. En effet, même si les scanlines de la version Switch sont plus propres, elles ont tendance à un peu trop obscurcir l’image, et je préfère le rendu des scanlines de la compile Sega MD Classics. Une option d’opacité sur les scanlines aurait permis de corriger le problème.
A suivre dans la partie 2 : Les compilations/adaptations officielles sur les appareils nomades (3D Classics, Sega Forever)