Sonic X-treme, l'histoire d'une déchéance
par ced_ le 28.04.2012
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Sonic X-treme devait être LE grand jeu Sonic de la Saturn. Sega of America (SOA) comptait fortement sur lui pour relancer les ventes de la console aux USA, qui était en difficulté face à la PlayStation de Sony et à la toute nouvelle Nintendo 64. Après un développement chaotique de près de trois années (1994-1996), Sega décida d'arrêter les frais. Retour sur ce fiasco historique.

SEGA Technical Institute


En 1991, Mark Cerny, le créateur entre autre de Marble Madness (1984), travaille chez SEGA Japon (SOJ). Il souhaite alors revenir aux Etats-Unis et créer un studio de développement. L'idée séduit les dirigeants de SEGA of America (SOA) et le studio est créé à Palo Alto, Californie, sous le nom de SEGA Technical Institute.
A peine le studio fondé il accueille
Ce qui marque la vie du jeune studio c'est l'arrivé fin 1991 de Yuji Naka et Hirokazu Yasuhara (Sonic Team). Naka est alors fatigué de son travail à SOJ et déçu du manque de reconnaissance de ses responsables japonais. Mark Cerny l'invite alors à venir développer Sonic 2 au STI, ce qu'il fit après être rejoint par plusieurs développeurs japonais.

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Le logo plein d'idées de STI


Il y a alors deux équipes au STI : l'équipe de Naka composée de jeunes développeurs japonais et une équipe américaine. L'équipe japonaise développera Sonic 2 (1992), Sonic 3 (1994) et Sonic & Knuckles (1994), pendant que l'équipe locale sera à l'origine de Kid Chameleon (1992), Sonic Spinball (1993), Comix Zone (1995) et The Ooze (1995). Les deux équipes ne se mélangeront que rarement, à l'exception de la fin du développement de Sonic 2 où quelques employés américains furent appelés à la rescousse pour finir le jeu.

Fin 1992 Mark Cerny quitte le studio. C'est Roger Hector, en provenance de chez Disney, qui le remplace. Le studio déménage alors de quelques kilomètres à Redwood City au 255 Shoreline Drive.

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De gauche à droite, de haut en bas : Mark Cerny, Yuji Naka, Hirokazu Yasuhara, Roger Hector et Tom Kalinske (président de SOA de 90 à 96). Seule la dernière photo est d'époque, les autres dates des années 2000-2010.

Un nouveau jeu Sonic


Après avoir envisagé d'adapter un temps la série tv SatAM en jeu vidéo sur Megadrive (lire le dossier sur Sonic-16), la direction de STI décide début 1994 de lancer le développement d'un nouveau Sonic. Comme l'équipe de Naka est alors occupé sur Sonic & Knuckles, c'est une équipe américaine de 4 personnes qui est mise en place pour réaliser le jeu.
Elle est composé de Michael Kosaka Producer/Designer, Chris Ebert programmeur, Christian Senn graphiste et Jeremy Cantor qui sera en charge de la création du premier artwork promotionnel du jeu.

Le jeu est d'abord prévu sur Megadrive. L'équipe réfléchit alors au gameplay et réalise quelques rendus graphiques. L'idée principale est de faire évoluer Sonic dans un environnement 3D, mais avec les limitations de la Megadrive. Le jeu se présente donc sous la forme d'un jeu en vue isométrique qui fait furieusement penser à un Sonic 3D Blast avant l'heure.

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Début 1994, STI réalise un prototype de jeu Sonic en 3D iso sur Megadrive


Finalement, le développement sera assez vite stoppé et réorienté vers une nouvelle plateforme, la Saturn. Celle-ci est en développement chez SEGA Japon depuis 1991 et doit sortir fin 1994 au Japon et un an plus tard aux Etats-Unis.
L'objectif de l'équipe est alors de réaliser le premier Sonic en 3D polygonale. Une lourde tache à laquelle s'attelle l'équipe avec passion sous la houlette de Michael Kosaka. Mais l'aventure Saturn ne sera que de courte durée, SOA ayant un autre plan en tête; un plan qui a pour nom de code Project Mars...

Sonic Mars


Début 1994, SOA prévoit de sortir un add-on 32bits pour la Megadrive afin de concurrencer la Jaguar d'Atari. Il a pour nom provisoire SEGA Mars mais deviendra le Sega 32X lors du CES de juin 1994. C'est donc tout logiquement que STI bascule le développement du nouveau Sonic sur cette nouvelle plateforme. Le projet est alors vraisemblablement renommé en interne Sonic Mars.

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Croquis de Tiara réalisés par Chris Senn


Michael Kosaka entreprend l'écriture du scénario et des mécaniques de jeux aidé par les talents de graphiste de Chris Senn. Un nouveau personnage fait alors son apparition, Tiara Boobowski :

"Tel que je m'en souviens, Sonic, Eggman (Dr. Robotnik) et ses amis robotisés devait être rejoins par un nouveau personnage… Tiara. Michael Kosaka arriva avec cette idée, et réalisa plusieurs design jusqu'à ce qu'on s'arrête sur un qu'on aime.

Le coeur du gameplay avait été pensé pour la 3D, ce qui était inédit pour un Sonic... Il pouvait courir, faire son spindash, etc. Tout ça dans un monde en 3D. Collecter des anneaux était le but principal ainsi que le fait de traverser les niveaux. Tout le reste fut construit sur cette base très classique… on a juste ajouté de la variété dans les décors, avec des éléments particuliers pour chaque monde, etc. C'était le gameplay du jeu tel qu'il était aux débuts."


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Schémas d'un des gameplays du jeu : les boss. Tirées du document de design de Michael Kosaka


Les deux démos
Durant cette phase de conception, deux démos non jouables sont réalisées par Chris Senn :

"Mon premier vrai travail a été de réaliser deux animations de démonstration du concept. J'avais même fait le compteur d'anneau qui s'incrémentait à chaque anneau ramassé. Ces animations avaient pour but de vendre le concept du jeu aux décisionnaires."


Première vidéo de démo de Sonic Mars


Dans cette deuxième vidéo on voit bien le concept en action


Ces démos sont alors montrées à Tom Kalinske (président de SOA de 1990 à 1996), Yuji Naka et Shinobu Toyoda (Sonic Team) avec des réactions mitigés expliquées par Chris Senn :

"Ils exprimèrent quelques inquiétudes à propos des graphismes trop simples à la lumière de jeux comme Donkey Kong Country (je pense que c'était ce jeu) qui semblaient tellement plus en avance. Mais ce qu'on essayait de faire était le premier Sonic en 3D… On expliqua que c'était une démo moins clinquante car elle montrait principalement le gameplay. Comme on n'était pas certain de la plateforme et de ses performances, nous avions passé moins de temps sur les graphismes. Sans oublier qu'on était court au niveau des délais. Yuji Naka regarda la démo, hocha la tête et dit "bonne chance", je m'en souviens parfaitement.
A mon avis il pensait que ce qu'on était en train de faire était bien trop avancé pour les performance de la plateforme visée. Nous parlions d'un monde entièrement en 3D… bien avant que la 3D ne soit démocratisé dans les jeux…"


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Artwork en couleur de Sonic Mars


Départ de Michael Kosaka
Fin 1994, après la sortie de Sonic & Knuckles, SOJ proposera à Yuji Naka de revenir au Japon pour prendre la tête de son propre studio (la Sonic Team), ce qu'il accepta.

Le développement de cette version 32X durera quelques mois jusqu'au début de l'année 1995. Face aux ventes très décevantes du 32X, SOA décidera de laisser tomber l'add-on et de se concentrer sur la suite. L'équipe doit alors faire face à une direction qui ne sait pas encore vraiment sur quelle plateforme ce jeu doit sortir.
Ces multiples changements ont rendu le développement très chaotique. Il y eu plus de tests techniques pour estimer les capacités du hardware que de réelles avancées sur le gameplay. Tout ces désagréments, en plus de relations tendus avec Dean Lester (producer sur Comix Zone), ont raison de la motivation de Michael Kosaka qui quitte alors STI durant l'été 1995 et retourne chez EA.
Il aura posé les bases du jeu sur lesquelles s'appuiera l'équipe de développement de Sonic X-treme. Chris Senn prend alors les reines du design.

SEGA Nvidia project


Début 1995, la Saturn vient à peine de sortir au Japon et pourtant SOA a d'autres plans en tête. En effet, les dirigeants américains ont dans l'idée de réaliser une console à support cartouche basée sur la technologie graphique de la première puce de Nvidia (NV1) pour concurrencer la future Nintendo 64.
Alors que le projet est embryonnaire, le développement de Sonic X-treme est basculé à l'automne 1995 sur cette nouvelle plateforme comme nous le raconte Mike Wallis, nouveau producer sur le projet :

"Nous avons discuté de la mystérieuse console basé sur la technologie Riva TNT de Nvidia. C'était un système à base de cartouche semblable à la Nintendo 64, contrairement à la Saturn et la PSX qui était des consoles à support CD. On a parlé de basculer le développement de Sonic 32X sur ce système alors que nous n'avions ni les specs techniques, ni les kits de développement, ni aucunes documentations. Etrange mais véridique ! Nous avons mis toutes les ressources de STI sur ce développement qui comptait alors 9 ou 10 graphistes et animateurs, 4 programmeurs, 3 designers, un sound designer, moi-même et un producteur exécutif."


Ancien de chez Electronic Arts, où Mike Wallis a oeuvré sur Road Rash et NFL Madden Football pour la Megadrive, il rejoint STI à l'octobre 1994. Il travaille d'abord sur Comix Zone comme associate producer puis sur The Ooze comme producer. Une fois le développement de The Ooze terminé il est affecté à l'équipe Sonic X-treme comme producer.

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Mike Wallis (photo années 2010)


L'aventure Nvidia sera de courte durée. SEGA Japon imposera la Saturn à SOA comme la seule console de la marque à soutenir face à la Playstation et la Nintendo 64 aux Etats-Unis.
A savoir que ce bref partenariat entre SEGA et Nvidia donnera quelques adaptations de jeux Saturn sur PC tels que Virtua Fighter Remix ou Panzer Dragoon, optimisés pour la Diamond Edge 3D, la seule carte 3D du marché utilisant le NV1. Etait-ce un moyen pour SOA de s'excuser auprès de Nvidia des développements spécifiquement entrepris à l'époque par la compagnie pour cette hypothétique console ?

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Comparaison entre la version Saturn à gauche et la version PC à droite qui tourne de manière fluide en 640x480

Sonic X-treme, le Sonic de la Saturn


Après l'épisode Nvidia, le projet repart de plus belle sur Saturn. A la fin 95, l'équipe est scindé en deux afin de gagner en productivité : d'un coté l'équipe "main game" qui s'occupe des niveaux du jeu, et de l'autre l'équipe "boss levels"qui doit réaliser les combats contre les boss. Le gameplay de ces deux parties étant très différent, cette réorganisation d'équipe se justifie alors pleinement.

Main Game
L'équipe "main game" est dirigé par Chris Senn, art director et designer, et Ofer Alon, programmeur, qui développe un moteur 3D spécifique à cette partie du jeu, ainsi que tous les outils nécessaires à la construction des niveaux. Son moteur est d'abord développé sur Mac avant d'être rapidement porté sur PC. Plus tard il essaiera de le faire tourner sur Saturn mais le résultat s'avèrera problématique.

Chris Senn se souvient de son travail avec les outils développés par Ofer Alon :

"Bien que le World Editor était robuste de bien des manières, il était impossible d'y afficher les ennemis tels que je les avait dessiné, ou tel que Ross Harris les avait modélisé en 3D. Du coup, le monde 3D était composé d'un terrain 3D au rendu lissé et de blocks/portes/etc qui bougeaient, mais les ennemis étaient en sprintes 2D. Étonnamment le rendu était plutôt joli dans ces environnements 3D."


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Sonic est d'abord modélisé en 3D avant de passer en sprite


La principale innovation de ce moteur 3D est sa vue "fish eye", qui reste encore aujourd'hui quelque chose d'inédit. Chris Senn nous explique d'où vient cette idée :

"Ofer arriva avec cette idée, un système de visualisation unique, qui résolvait les nombreux problèmes de gameplay que l'on avait avec une simple caméra qui suit Sonic. C'est ce qu'on appelle maintenant le "Fish-Eye Lens" de Sonic X-treme. Ce n'était pas seulement original, mais cela permettait au joueur de voir tout ce qui normalement aurait du se trouver hors écran.
Un autre élément de gameplay que Ofer a amené était la rotation du monde en temps réel. Imagine que tu regardes dans la longueur d'un tunnel carré. Imagine Sonic en face de toi, sur le sol. Maintenant imagine Sonic courir transversalement sur une des faces du sol pour forçer la rotation à 90 degrés du tunnel dans le sens des aiguilles d'une montre (ou dans le sens inverse). C'était un élément très fun qui offrait de nombreuses possibilités en level design. Le haut devenait le bas… Le coté droit devenait le coté gauche en moins d'une seconde… Tu te rappelles dans Sonic 3 vers la fin quand Sonic pouvait courir la tête en bas ? Et ben, c'était 10 fois mieux ! Le monde était construit avec des briques de type Lego et des chemins… Il y avait de formidables opportunités de gameplay."


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Le "Fish eye" à l'oeuvre


Boss levels
L'équipe "boss levels" a elle pour objectif de réaliser les séquence de combat contre les boss. Elle est dirigé par Chris Coffin qui en plus de concevoir ces séquences en terme de gameplay, programme aussi le moteur 3D permettant d'afficher ces boss et de déplacer Sonic dans les arènes de combat. On sait qu'en plus du Dr. Eggman, des combats contre Fang et Metal Sonic étaient prévus.
Le moteur de Chris Coffin était différent de celui d'Ofer, bien plus classique. Il fait d'ailleurs penser aux séquences de boss de Sonic Adventure. En effet, Sonic est enfermé dans une arène circulaire, la caméra reste fixe tout en suivant Sonic. De plus, elle est placée en légèrement contre-plongée pour gagner en angle de vision et pouvoir aussi bien observer Sonic que le boss.

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Séquence de boss contre Fang

Déconvenues avec le moteur principal


Ofer Alon développe donc son propre moteur de jeu sur PC. Mais il est temps de le porter sur Saturn avec quelques déconvenues que Mike Wallis nous confie :

"Il développait X-treme sur PC… avec l'intention de le porter sur Saturn. Il avait codé ces super outils de développement et tout ce qui va avec, et ça tournait super bien sur PC. Mais c'était si gourmand en ressource que lorsqu'il le porta sur Saturn, ça tournait à 2 images secondes."


Face à ce constat Robert Morgan, directeur technique de STI, informe Ofer et Chris qu'il confie le développement et le portage Saturn du moteur d'Ofer à une boite indépendante, POV. Ofer et Chris sont alors dépossédé du moteur et ne sont plus officiellement sur le projet. Chris Senn nous raconte la teneur de cette réunion :

"Quand le management appela Ofer et moi dans leur bureau pour dire à Ofer qu'il était "out"… ils avaient posté un agent de sécurité de l'autre coté de la porte juste "au cas où". Tu peux le croire ? ça te donne une petite idée du bourbier dans lequel ce jeu s'était mis… Je veux dire… embaucher un gars de la sécurité ??? Incroyable…"


Pour ajouter à la confusion, il s'avère que la boite en question, POV, qui récupère le moteur d'Ofer et qui va du coup s'occuper du développement du jeu principal sur Saturn a été fondé par Robert Morgan, lui-même. Malgré cela, dans un élan de fierté, Ofer et Chris vont continuer le développement du jeu dans leur coin, à l'écart de STI.

La visite de Sega Of Japan


En mars 1996 un évènement va définitivement bouleverser le développement du jeu : la visite impromptue dans les locaux de STI de Nakayama-san, CEO de SOJ et de Irimajiri-san, vice président de SOJ. Ils viennent voir le jeu et prendront une décision que personne ne voudra discuter. Chris Senn se souvient :

"Quand Nakayama-san de SEGA Japon a vu la présentation de POV, il n'apprécia pas. Il dit fermement "faites le jeu comme Chris Coffin". Parce que Nakayama-san était le grand patron de SEGA personne n'alla contre sa demande. Cela voulait dire que la version du jeu développé par POV, qui n'était pas très avancé (et basé sur une vieille version de l'éditeur d'Ofer), serait abandonné. Cela voulait aussi dire que la version qu'Ofer et moi réalisions (et qui était à des années lumières de ce que tout le monde avait pu voir) ne pouvait pas continuait officiellement pour la version Saturn. Si Ofer et moi avions pu montrer notre version à Nakayama-san, je suis presque certain qu'il nous aurait laissé continuer."


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Hayao Nakayama et Shoichiro Irimajiri (SOJ)


Mike Wallis est alors prié de jeter à la poubelle le travail de Ofer et de Chris, et d'utiliser le moteur de Chris Coffin, aussi bien pour les boss que pour les niveaux du jeu. Cette décision met en danger l'équipe qui perd alors les mois de travail réalisés sur les niveaux du jeu, et qui doit de plus modifier le moteur de Chris Coffin afin de pouvoir réaliser des niveaux avec.
Ofer Alon quitte alors STI. Il sera rejoint par Chris Senn. Il continueront pendant quelques semaines à développer Sonic X-treme sur PC avec le moteur de Ofer dans le but de le vendre à la division PC de Sega.

Le sprint final


Le moteur de Chris Coffin avait été conçu pour gérer des arènes de combat contre des boss, et en faire le moteur principal du jeu lui demande de revoir une grande partie de celui-ci. Surtout que l'objectif est alors de garder la vue "fish-eye" pour le gameplay principal comme nous le confie Mike Wallis :

"L'idée était toujours de mettre ce genre d'idées dans le gameplay principal, mais en utilisant la technologie développée pour les boss. Chris, qui avait 25 ans à l'époque, était un super programmeur, un bon mec… et il déménagea littéralement dans les locaux de SEGA. Il quitta son appartement, amena ses affaires dans une réserve à SEGA et il y déménagea son lit. Il dormait là. Il débordait d'énergie."


En avril 1996, Bernie Stolar, ancien cadre de Sony aux origines du succès de la Playstation, prend la tête de SOA. Sonic X-treme devient alors un projet important pour lui et demande à ce que le jeu sorte pour Noel 1996, aucun dépassement de planning n'est permis comme nous le raconte Mike Wallis :

"Bernie Stolar dit à Roger Hector qui était à la tête de STI à l'époque "Je veux que vous formiez une core team que nous enfermerons, isolé du monde. Nous les nourrirons, nous leur apporterons des matelas gonflables pour qu'ils puissent dormir là-bas, sans contactes extérieurs. Nous leur donnerons tout le support dont ils ont besoin. Je veux juste qu'ils terminent Sonic Xtreme." Car nous voulions finir le jeu pour Noel 1996. Donc nous avons pris cette équipe et nous l'avons enfermé au 1er étage dans… oh mince, c'était quoi l'adresse déjà ? … Je pense qu'ils nous ont enfermé au 1er étage du 255, qui était les anciens locaux de STI et ils nous amenaient le petit déjeuner, le repas de midi et le diner, et les gens bossaient dans les 15 à 16 heures par jour. C'était pourri, parce que Bernie Stolar nous avait promis beaucoup de choses qu'ils ne pouvaient pas honorer."


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Bernie Stolar, à l'époque de la Dreamcast


Avec le moteur de NiGHTS ?
Conciliant, Bernie Stolar demande à Mike Wallis ce dont il a besoin pour satisfaire les délais. Mike Wallis lui demande alors le moteur de NiGHTS :

"Il est venu me voir et m'a demandé ce dont nous avions besoin pour terminer le jeu à temps. Après consultation avec l'équipe, il est statué qu'avoir le moteur de NiGHTS serait d'une grande aide, puisque nous n'avions pas le temps de développer tous les outils nécessaires. Stolar nous promis de le récupérer. Nous avons reçu l'éditeur et le code moteur peu de temps après".


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Images de NiGHTS sur Saturn


Au même moment NiGHTS est en fin de production et sortira deux mois plus tard au Japon (début juillet 1996). Son moteur 3D est donc quasi finalisé et dispose des outils nécessaire à la réalisation d'un jeu Saturn. L'équipe commence alors à basculer les assets dans le moteur de la Sonic Team, jusqu'à ce qu'un certain Yuji Naka intervienne :

"Après s'être familiarisé avec le moteur de NiGHTS Stolar nous informa que SOJ (et plus spécialement Naka) nous interdit d'utiliser sa technologie. Nous avions perdu 2 ou 3 semaines." raconte Mike Wallis.


E3 96
Du 16 au 18 mai 1996 a lieu le deuxième E3 à Los Angeles, au LA Convention Center. Sonic X-treme y est présenté aux cotés de NiGHTS, ManxTT, Virtua Cop 2, Fighting Vipers, Virtual On, Virtua Fighter Kids et Bug Too!. Il semblerait que seule une séquence de combat contre un boss y était jouable (qui utilise donc le moteur de Chris Coffin). Les niveaux classiques du jeu (ceux qui utilisent le moteur d'Ofer) n'étaient seulement présenté que sous la forme d'une vidéo distribuée aux journalistes. Voici ci-dessous un extrait de cette vidéo :

Lors de l'E3 1996 les niveaux du jeu étaient seulement présenté sous la forme d'une vidéo


Pneumonie
L'équipe doit alors se faire à l'idée de finir le jeu avec le moteur de Chris Coffin. Il travaillera durant l'été, 20h par jour, jusqu'à mettre en danger sa santé :

"Chris, pendant environ 7 à 8 semaines travailla… je dirais 20 heures par jour. Il y avait une douche là et tout le nécessaire… ce mec était fou. Et il s'est carrément effondré… Il attrapa une pneumonie fin aout, et vint me voir pour me dire "Mike, je ne peux pas continuer comme ça." Il était si malade, vraiment. J'veux dire il ressemblait à un fantôme. Du coup j'ai dit "Ok, c'est fini. On ne peut pas le faire. On ne peut pas le finir, le projet est terminé." et je suis allé voir Bernie Stolar pour lui dire "Vous savez que tout repose sur les épaules de Chris ? Et il s'est effondré. Il ne peux pas le faire, c'est fini. On ne pourra pas le sortir à Noel." Bernie me dit alors "Bien, nous avons travaillé sur un plan de secours" qui était Sonic 3D Blast. Il me dit "Je veux que tu sois le producer de 3D Blast, et que tu laisses tomber X-treme."


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Screenshots de Sonic X-treme utilisant le moteur de Chris Coffin


Sonic 3D Blast, la solution de secours
Le projet est alors arrêté. Mike Wallis se voit proposé en aout 1996 le poste de producer sur la version Saturn de Sonic 3D Blast :

"Stolar me parla du plan de secours sur lequel travaillait le management et il voulait que j'en soit le producer. C'était une amélioration de la version Megadrive pour la Saturn. J'ai géré les équipes de développement basées aux US, au Japon et en Europe pour sortir la version Saturn."


Sonic 3D Blast sorti le 30 novembre 1996 sur Saturn. Il deviendra au fil des années la seconde meilleure vente sur Saturn derrière NiGHTS.

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Sonic 3D Blast version Saturn avec ses Special Stage en 3D


SEGA Gamer's Day
Le 15 aout 1996, SOA organise des Gamer's Day à l'attention de la presse américaine. La liste des jeux présenté est la suivante : Worldwide Soccer 97, World Series Baseball 2, Virtual On, The Netlink (web browser) et Sonic X-treme avec comme seul niveau jouable, surement le même qu'à l'E3. Si cet évènement est intéressant c'est d'abord parce que cela confirme qu'au 15 aout 1996 le jeu n'est pas encore annulé, mais aussi parce que cela donne l'occasion à SEGA de distribuer aux journalistes une autre vidéo promotionnelle de Sonic X-treme que vous pouvez consulter ci-dessous. Une semaine plus tard le jeu sera annulé (officiellement "repoussé") et Sonic 3D Blast sera annoncé sur Saturn.

Le 15 aout 1996 SEGA présente une vidéo de Sonic X-treme lors d'un évènement pour les journalistes


La fin de STI
A l'automne 1996 Sega of America product development est détaché de SEGA et devient Segasoft. STI est alors renommé Sega of America product development. A partir de ce moment le studio ne s'occupera plus que de la localisation américaine des produits développés par SEGA Japon comme Sega Rally et Decathlete.

Sonic X-treme Tech Demo sur Saturn


Début 2006 une mise aux enchères privée est organisé sur les forums du site ASSEMbler. Elle concerne un Mega CD-R labélé "718" retrouvé par un ancien employé de SEGA avec la mention Sonic X-treme dessus.

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Le CD-R retrouvé avec Sonic X-treme gravé dessus


La communauté internet Sonic s'organise afin de rassembler l'argent nécessaire à l'achat du CD estimé à 2500 dollars. Un membre inconnu de tous, Ratman221, intervient et propose de mettre 3000 dollars afin de récupérer la démo et de proposer ensuite des copies contre paiement. Dans le doute la communauté continue de rassembler l'argent necessaire mais n'atteint finalement pas les 2500 dollars. Le fameux inconnu empoche la mise et disparait avec le CD juste après avoir annoncé qu'il voulait juste emmerder les fans de Sonic. Finalement cette démo réapparue par magie en 2007 pour le plus grand plaisir des fans de Sonic.
Alors que propose cette démo ? Il semblerait qu'on y voit un test réalisé avec le moteur de Chris Coffin dans un décor issu du premier niveau du jeu, Jade Gully.

Capture PC de la démo de Sonic X-treme sur un émulateur Saturn


Cependant il s'agit plus d'un première version du moteur que d'une des dernières versions du jeu car d'après Mike Wallis le jeu était un peu plus avancé au moment de son annulation :

"On avait un niveau jouable, Green Valley… Enfin, je me souviens plus du nom, mais c'était des champs verts où Sonic courait sur des collines, ramassait des anneaux et il y avait quelques ennemis… il n'y avait pas beaucoup de flore ou de faune animés, mais il y en avait quand même. Par contre il n'y avait pas beaucoup de gameplay. Les niveaux des boss était bien plus avancés, puisque ce sont ceux que Chris a d'abord réalisé, et je crois qu'on avait un combat avec Metal Sonic… un combat contre Fang... je pense qu'on avait deux boss de fonctionnels, avec leur IA et tout le reste."


A l'évidence, cette tech démo représente les débuts de conversion du moteur de Chris Coffin. En effet, Sonic était encore représenté sous la forme d'un sprite, alors qu'il sera en 3D par la suite. De plus cette démo ne contient pas les niveaux des boss. Cette démo est donc loin de représenter l'état dans lequel le jeu se trouve lors de son annulation.

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Images tirées de la Tech Demo de Sonic X-treme

Sonic Xtreme, la version PC


Pour rappel, on est au printemps 1996 et Ofer Alon quitte l'équipe de développement après que son moteur soit confié à une société externe pour le portage sur Saturn. Chris Senn suit alors Ofer Alon dans son exile. L'idée est donc pour Ofer et Chris de finaliser la réalisation de quelques niveaux pour le vendre auprès de la division PC de SEGA. Chris Senn nous raconte :

"Ofer et moi avons quitté l'équipe pour faire ce qui devait être fait… sans toutes les magouilles politiciennes qui se déroulaient dans la boite. Nous y avons passé 1 mois. Il ajouta des fonctionnalités au moteur et polisha pas mal de choses… pendant ce temps je créais 4 mondes différents avec ses ennemis. Tous les autres dans la boite travaillaient sur une version différente du jeu… basé sur une version du moteur qu'Ofer avait créé, mais qui, à cause de rancoeurs internes, avait été viré de sa position de lead (Ofer était un génie, mais il n'était pas très sociable. Il y avait donc des problèmes de jalousies, mais aussi des problèmes liés au fait d'être dirigé par quelqu'un qui programme 22 heures par jour des choses incroyables…)… assez pour voir cet éditeur confisqué par un directeur technique qui travaillait avec une boite extérieure pour créer une démo secrète afin de se promouvoir lui-même…"


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De haut en bas : Jade Gully, Crystal Frost, Red Sands, Death Egg


Présentation du jeu à la division PC
Ofer et Chris travaillent vite et quatres niveaux sont montés. Le moteur et les outils de construction des niveaux sont alors aboutis et proche de la finalisation. Il est alors temps de le montrer à SEGA PC :

"Je pense que c'était pour des raison politiques que le groupe PC de SOA décida de refuser notre version PC. Aussi, je pense que le groupe PC n'avait pas l'argent ou une confiance suffisante en Ofer et moi pour finir la version PC. Si c'est le cas, c'était un sacré manque de chance, car la version avancée de l'éditeur d'Ofer que la division PC a vu tournait déjà sur PC !"


Mike Wallis nous fait partager son point de vu sur le travail d'Ofer et Chris, hors de l'équipe de Sonic X-treme :

"Chris était un artiste, mais aussi un musicien et un designer, il était très talentueux. En duo ils ont fait 3 ou 4 niveaux différents avec leurs ennemis et qui utilisait la vue "fish-eye", ça tournait sur PC et ils ont essayé de le vendre à Sega Entertainment, qui était la division PC… Mais à l'époque Greg Swoarez, qui était le responsable de la division PC, dit "Non non non, je ne vais pas mettre de l'argent là dedans"… Tous ce qu'il faisaient c'était des portages PC. Donc c'était plutôt du genre "Je ne peux pas financer ça." Mais oui, la version PC était bien avancé…. Et je n'ai malheureusement pas une copie de ça, mais c'était bien avancé. Ils avaient plusieurs niveaux jouables."


Vidéos de la version PC







Conclusion


Ce qu'on peut dire avec le recul c'est que le développement de Sonic X-treme est représentatif de la déchéance de SEGA US à l'époque. La firme sort alors d'une période où tout leur a réussi, mais n'aura pas su anticiper l'évolution du marché avec l'arrivée de la 3D et l'ouverture vers un public plus large et plus vieux.
Les querelles internes entre SEGA of America et SEGA Japon fut aussi à l'origine de nombreux changements de plans. SEGA n'aura pas su choisir la bonne stratégie et aura embarqué l'équipe de Sonic X-treme dans cette période d'indécision.
En plus de cela, le challenge techniquement était surement trop compliqué. Transposer le gameplay de Sonic en 3D sur des consoles aussi limitées en terme de puissance telle que la Saturn était surement quelques chose d'impossible. Preuve en est, la Sonic Team ne s'y est même pas essayé à l'exception du seul niveau bonus de Sonic Jam.

Sonic X-treme aurait pu être bon ou mauvais, mais peu importe, on retiendra surtout qu'il s'agit là de l'histoire d'une petite équipe occidentale qui avait essayé de faire le meilleur jeu Sonic 3D.

Pour finir je laisse le mot de la fin à Chris Senn qui revient sur toute son aventure au sein du projet Sonic X-treme :

"J'étais jeune, très ambitieux et j'avais l'opportunité de diriger le design et la direction artistique… et de faire les graphismes… J'ai pris plus de responsabilités que je n'aurais du… et après deux années j'étais extrêmement malade… un médecin m'a dit qu'il ne me restait plus que 6 mois à vivre. J'ai perdu plus de 11 kilos, j'étais malade tout le temps, j'avais des crampes… et j'allais quand même au boulot… et c'est sans parler du stress. Je devais diriger et faire plein d'autres choses… je dirigeais trop de choses, j'essayais de former les gens, j'étais perfectionniste … Sans parler de mon soutient envers Ofer qui était déconnecté du reste de l'équipe, ce qui créa une fracture et scinda l'équipe en deux. Il était le seul à pouvoir créer ce moteur incroyable… qui aurait pu faire de ce jeu un Sonic fantastique, avec quelque chose d'unique et de jamais vu. L'équipe dirigeante ainsi que les autres équipes avaient des différents avec Ofer que je devais gérer… Parce que je lui était dévoué, et que je savais qu'on devait rester ensemble… Mais tout ça c'était beaucoup trop."


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Une pochette potentielle pour le jeu


Informations supplémentaires
  • Plusieurs noms : durant les 3 années qu'a duré le développement, le jeu a été nommé de nombreuses façons : SonicMars (32X), Sonic32X (32X), Sonic Saturn (Saturn), Sonic Ringworlds (Saturn), SonicBOOM (Saturn / nVidia08), Sonic Xtreme (Saturn), SonicPC (PC), Sonic Bluestreak (seulement évoqué), SuperSonic (seulement évoqué)
  • Le jeu devait aussi inclure de nombreux nouveaux mouvements dont voici la liste: SpinBash, SpinSlash, Ring Throwing, Power Ball, Super Bounce, Ring Shield et Sonic Boom. Ainsi que de nouveaux niveaux : Crystal Frost, Red Sands, Jade Gully et Galaxy Fortress.
  • Il y a aussi deux nouveaux personnages: le professeur Gazebo Boobowski, et sa fille Tiara B.
  • Le jeu devait inclure des power-ups : les standards (1-up, Ring-up et Time-up), les chaussures (vitesse), les boucliers (voir ci-après), les anneaux (Snake, Twist & Homing) et la bombe (H-Ball). Les power-up était contenu dans des sphères suspendues dans les airs.
  • Les boucliers étaient basés sur les éléments : Métal (coupe la roche), Roche (protège des éclairs), Eclair (électrifie le vent), Vent (éteins le feu), Feu (évapore l'eau), Eau (érode le métal). Un bouclier pouvait combiner plusieurs de ces éléments.
  • Project Condor : La version finale de Sonic X-treme développé avec le moteur de Chris Coffin est appelé "Project Condor" dans certains articles que vous pourrez trouver sur le net, sans raison évidente.
  • Ofer Alon, après l'aventure Sonic X-treme, va créer Pixologic où il y développera ZBrush, l'outil de modélisation 3D révolutionnaire bien connu des graphistes 3D.


Les différentes équipes de dev
Sonic Mars (32X)
Chris Ebert, Christian Senn, Jeremy Cantor, Michael Kosaka, Roger Hector, Toshi Morita

Sonic Mars/Sonic X-treme (Sega Saturn/nVidia)
Chris Ebert, Christian Senn, Dean Lester, Don Goddard, Fei Cheng, Mark Kupper, Michael Kosaka, Mike Wallis, Ofer Alon, Richard Wheeler, Robert Morgan, Roger Hector, Toshi Morita, Christina Coffin, Manny Granillo, Ross Harris, Tony Dezuniga, Alan Ackerman, Andy Probert, Betty Cunningham, Dave Sanner, Dean Ruggles, Jason Kuo, Robert Steele, Stieg Hedlund, Aoki Kunitake, Howard Drossin, Yasuhara Hirokazu

Sonic X-treme (Sega Saturn - avec le moteur 3D de Chris Coffin)
Christina Coffin, Dean Ruggles, Jamie Bible (Contract Programmer), Jason Kuo, Mark Kupper, Mike Wallis, Richard Wheeler, Yasuhara Hirokazu

Sonic X-treme (Sega Saturn/PC - avec le moteur 3D d'Ofer)
Christian Senn, Ofer Alon

Notes de l'auteur
L'histoire du développement de Sonic X-treme reste composé de nombreuses zones d'ombre. Il est donc difficile de confirmer avec exactitude la chronologie des évènements comptés ici. Cependant, les nombreux recoupements effectués entre les interviews disponibles, les articles de presse de l'époque, etc, laisse à penser que ce dossier relate assez précisément ce qu'il s'est réellement passé à l'époque.

Légal
Vous pouvez récupérer une partie de cet article pour votre site/blog à condition de citer votre source, c'est à dire SonicOnline.fr, avec un lien direct vers le site. Toute reproduction complète est interdite. Merci de respecter le travail des gens qui ont passé du temps à rédiger cet article.

Sources
Sonic X-treme FAQ par Chris Senn
Senntient.com et son forum pour l'ensemble des documents mis à disposition
Interview de Chris Senn sur Sonic-Cult


Interview de Mike Wallis sur Sonic-Cult
Timeline de Mike Wallis sur Lost Levels
Article Sonic X-treme sur Sonic Retro
Articles Sonic X-treme 718 sur SOST
News de Sega-Saturn.com
Article sur l'histoire de SEGA sur Eurogamer.net

Annexes : Images, artworks, storyboards, ...



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Sonic MD


Sonic Mars : Michael Kosaka's design document


Sonic Xtreme : Animation tests



Sonic Xtreme : Animation tests

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Sonic Xtreme : Box arts & logo

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Sonic Xtreme : Boss & enemies concepts



Sonic X-treme : Concept arts divers



Niveaux dans le World Editor

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Tiara Concept Arts

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Sonic, Tails & Knuckles Arts

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Sonic X-treme storyboards

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Sonic X-treme screenshots



Sonic X-treme Saturn : images issus du moteur de Chris Coffin

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Sonic X-treme PC : Images

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Annexes : Articles de presse



Articles de presse de l'époque
Ci-dessous une série d'article de presse datant du printemps 1996 pour ceux qui annonce le développement du jeu, et de fin 1996 pour ceux qui parle de son annulation.

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Articles parlant de Sonic 3D, le jeu Megadrive et/ou Saturn :

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Red Shoe Diaries, Game Players, juin à septembre 1996
Dans les numéros de juin, juillet et septembre 1996 du magazine Game Players, Sonic X-treme a fait l'objet de plusieurs articles, avec screenshots officiels du jeu, photos de l'équipe de développement et interviews. Ces articles ont du être écrit courant avril ou mai 96, puis découpé en trois parties. Ils donnent une bonne idée de l'avancé du projet à ce moment là.

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Articles de presse récents
Articles qui reviennent sur le développement de Sonic X-treme, avec plus ou moins d'exactitudes.

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