A nous Sonic ! (projet ArmEggeddon)

120 réponses à ce sujet
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Face au déferlement de laxisme qui inonde de sa baveuse illusion ce forum, je propose qu'on se mette à créer notre propre jeu Sonic. Sans déconner.
Le but de cer exercice étant de vous faire cogiter suffisament fort pour vous faire effectuer un peu de game design (j'ai failli marquer "level design" : dans un jeu de plateforme Sonic, c'est bel et bien le pivot du jeu). Qu'il s'agisse de conception graphique (les niveaux, mais aussi les menus et les objets), de tracer les cartes des zones, d'imaginer les rouages du gameplay, de composer un univers sonore, voire d'imaginer un scénario ou même, soyons fous, de programmer deux-trois p'tits trucs. Qui sait ? Si vous êtes joueurs, peut-être réussirez-vous où la Sonic Team aurait échoué, d'après vous ?
Affaire à suivre...
Soyons clairs : il n'est pas question de livrer un executable à Yuji Naka avec un Readme hilare en accompagnement. C'est une soupe d'idées qu'on essaie de faire là, une fonderie. Les scénarii ne m'intéresseront que s'ils ont une influence sur l'ambiance, et donc sur la facon de jouer du jeu. Ce que je veux voir, c'est s'il est possible de réaliser quelque chose (et je ne parle pas de quelque chose qui se jouera nécesairement) à partir des nombreuses critiques qui ont pu être formulées par les membres de ce forum à l'encontre des récents Sonci, en particulier les Sonic en 2D, et par extension, réaliser quelque chose qui tirer les leçons de l'expérience passée que nous avons tous sur les Sonic. On pourrait s'aventurer dans un compromis ? Ou un parti pris, autrement ? Une façon de percevoir le Sonic idéal ? Une façon de faire partager cette perception. Une chose est sûre, rien n'est bien affirmé pour l'instant, et nous avons pas mal de temps devant nous.

NB : Un site Web verra peut-être le jour, dès qu'on aura suffisament d'idées !

>>>Hop, le projet est quelque peu rédéfini ici.
Edité le 04/09/06 16:11
Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.
Zolani Stewart
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Mon avis : ce projet (auquel je ne participerais pas) s'expose à une déferlante de scénarii Shadowistes tous plus grotesques les uns que les autres.A part ça, il faudra des gens très motivés et compétents, ce qui est rare.
Bref, projet louable, ambitieux, qui n'a aucune chance de voir le jour, mais peut être aurons-nous droit à quelque chose d'intéressant, une musique par exemple...?!
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Je pourrais faire quelques dessins de niveaux (un "level-design") en "free-lance", que je proposerais peut-être au fur et à mesure, mais je ne peux pas faire plus (temps).

Par contre, je dis un grand "Bonne chance" à tous, car je pense que ce projet ne verra jamais concrètement le jour.

Saï est, je suis fataliste...
A chacun ses canons...
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Soyons clairs : il n'est pas question de livrer un executable à Yuji Naka avec un Readme hilare en accompagnement. C'est une soupe d'idées qu'on essaie de faire là, une fonderie. Les scénarii ne m'intéresseront que s'ils ont une influence sur l'ambiance, et donc sur la facon de jouer du jeu. Ce que je veux voir, c'est s'il est possible de réaliser quelque chose (et je ne parle pas de quelque chose qui se jouera nécesairement) à partir des nombreuses critiques qui ont pu être formulées par les membres de ce forum à l'encontre des récents Sonci, en particulier les Sonic en 2D, et par extension, réaliser quelque chose qui tirer les leçons de l'expérience passée que nous avons tous sur les Sonic. On pourrait s'aventurer dans un compromis ? Ou un parti pris, autrement ? Une façon de percevoir le Sonic idéal ? Une façon de faire partager cette perception. Une chose est sûre, rien n'est bien affirmé pour l'instant, et nous avons pas mal de temps devant nous.
(EDIT : copié-collé dans le post racine afin de renseigner plus efficacement le nouveau-venu)
Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.
Zolani Stewart
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Avis : Oui, mais.. (simple, lisible et efficace)

Pour mener le projet, je pense qu'ici serait très bien. Quant à la manière de faire, je ne dispose pas d'assez influence ici pour imposer mon style, genre commencer par savoir qui va faire quoi, vu que ces derniers sont sencé savoir comment faire leur quoi, puis moteur, puis subtilités de gameplay, puis scénario sous forme de classe (un tableau avec un nom de classe et les éléments qui ferait tourner correctemnt la chose) etc etc ...

Sinon moi ça m'intéresserait bien, mais je doute que ça ira loin vu que ça reste au principe d'écrire bêtement et de ne rien faire. Dans le fond ça sert à rien à part se faire des films de nerds. Proche de l'inutile sans l'aspect faire, surtout vu ce qu'à fait remarqué Saï en prévention.
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Je voulais justement faire un jeu Sonic et montrer à la Sonic Team qu'il est possible de conjuger vitesse acrue et profondeur de jeu.
Cependant, voilà comment je conçoit la chose :

1. Seul le gameplay m'interesse ! (n'en fou du scénar)

2. Il faut d'abord faire un moteur de jeu correcte si on vaut faire une démo qui ressemble à quelque chose.

HL : Tu sais dans le jeu vidéo, ce ne sont pas les idées de game ou level design qui sont le plus important, mais leur mise en action dans un démo jouable, sinon cela ne vaut rien. De plus, il faut obligatoirement tester une idée pour savoir si elle est bonne ou pas.

Je comptais m'attaquer à la programmation d'un moteur 2d ce mois-ci mais je bosse. Donc ce sera pour le mois de février, si je n'ai pas trouvé de boulôt d'ici là.

PS : Je ne comptais pas faire un jeu vidéo complet, seulement un niveau, mais parfaitement jouable et avec assez de nouveautés par rapport aux sonic actuels pour être démonstratif.
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Ecrire bêtement ? On a tous des notions quelque part, des domaines où on excelle. J'aimerais bien rassembler des croquis de niveaux, des ébauches de musiques, des idées de gameplay, classer tout ça en tant que projet open source et laisser la communauté apporter sa pierre à l'édifice. Qui sait ? Y'a bien des programmeurs qui seraient ravis de créer à partir de cette matière grise...
EDIT : ced_ m'a devancé ! Je m'adresse donc à toi : quitte à tester des idées, pourquoi pas essayer ce qui pourrait découler des suggestions de la communauté ? Je suis certain que pas mal de monde a sa petite idée là-dessus. Ce qui m'intéresse le plus, c'est l'aspect communautaire du projet.
Edité le 01/01/06 21:23
Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.
Zolani Stewart
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Je suis d'accord. En fait je comptais ouvrir ce genre de topic une fois que j'aurai la possibilité de tester des trucs. Mais sans moteur 2d c'est pas possible /Library/Plugins/Forms/Smileys/icon_wink.gif
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Bonne idée
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Je suis au mieux inapte, au pire incompétent.
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Iluro : c'est toi qui me parlais de s'inspirer d'estampes japonaises pour concevoir des décors de fond ? C'est ce genre d'idées qui sont les bienvenues.
Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.
Zolani Stewart
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Euh... pourquoi ne pas s'inspirer d'estampes japonaises pour concevoir des décors de fond?!...
O : )=
"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
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Citation de Vlad the Vampire:
Euh... pourquoi ne pas s'inspirer d'estampes japonaises pour concevoir des décors de fond?!...
O : )=


Votre Conneté, vous êtes un véritable génie.


Ce qui serait bien, ça serait de faire, comme Saï a fait jadis pour Green Hill/Emerald Hill/Angel Island, une analyse des cartes des niveaux de Sonic, au moins pour les opus Megadrive et Advance, pour voir les différences notables, histoire de comprendre pourquoi trouve-on souvent les niveaux des Sonic Advance trop creux.

...malheureusement, je ne sais trouver ces cartes que pour Sonic 2, 3 & K par ici, et je crois qu'il n'en existe pas pour les opus Advance.
Si quelqu'un a plus de renseignements...

EDIT: édition du lien.
A chacun ses canons...
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Merci beaucoup, Monsieur l'Epicier!!...

Quand j'étais au lycée, j'avais fait un truc de fou... avec un voisin que j'avais embrigadé: J'avais viré tous les meubles de ma "salle de jeux/ délires" qui fait une bonne 30e de mètres carrés, recouvert le tout de feuilles de papier scotchées les unes aux autres et on s'était lancé dans le tracé d'un parcours de premier niveau à base d'ananas (les ananas servaient à diverses choses) intitulé PINEAPPLE PARADISE!!...
On s'était bien amusés... mais impossible de sortir notre création de la pièce après... et ma mère en a eu marre un jour et avait tout déchiré pour m'empresser de remettre l'ameublement en place!!...
O : )=
"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
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Déjà, je pense qu'il serait intéressant garder un choix de persos, mais que chaque perso ait un jeu différent, qu'ils ne passent pas tous par les mêmes niveaux. L'intérêt serait qu'on pourrait enfin exploiter chaque personnage selon ses capacités, avec des niveaux exprès pour lui.

et niveau scénar, ben, imaginons que chaque perso ait une partie de scénar bien à lui, par exemple, Knux ferait une petit incursion dans son passé, histoire qu'on en apprenne plus sur lui, Tails lui ferait l'aventure car par exemple Eggman lui a volé un appareil très important, Sonic, pas de secret, Eggman a encore pour projet de dominer le monde (ce qui justifierai le vol de la machine de Tails), donc forcément notre hérisson bleu veut contrecarrer ses plans, et là soit on s'arrête à ça, soit on greffe par exemple Mighty (histoire de lui faire faire un come-back), ou même Ray (tant qu'à faire)

Par contre, exceptionnellement, pas de Shadow jouable !!!! Juste apprition dans le scénar, mais pas jouable svp, c'est lourd à la fin.


A propos des niveaux, je pense que pour la partie Sonic ce serait les niveaus plus classiques, genre collines verdoyantes en premier, niveau avec de la lave en deuxième (en tout cas un truc sombre, soit souterrain, soit technologique, mais pas trop), en troisième un coin verdoyant aussi avec quelques ruines, bref, du classique
Pour Knux, plus de niveaux de ruines antiques, avec aussi des niveaux typés flash back
Pour Tails, des niveaux technologiques et des niveaux plutôt aériens, pour exploiter et sa passion de mécanique et sa capacité de voler
Pour Mighty et Ray, à voir...
Au niveau des special stages, je suis partisan d'un retour aux sources avec des special Stag à la Sonic 2 où on attrappe des Rings, mais pas tout à fait pareil, au lieu d'avoir un compte de rings qui permettent de continuer, en trois étapes, il faut attrapper un certain nombre de rings, qui feraient accélérer Sonic (genre 30 rings = accélération), et donc le but serait d'attrapper autant de rings que possible en un minimum de temps pour aller le plus vite possible et finir le special stage dans le temps imparti. Ca peut ressembler à Sonic Heroes, mais là on appuie pas sur une touche pour accélérer et ya pas de jauge, l'accéleration serait constante, sauf si en perdant des rings on retombe sous le compte nécaissaire à l'accélération.


Pour les petits bonus, finis les 20 rings, 5 rings, revenons à la bonne vieille télé qui donnait 10 rings. Par contre je suis pour un retour des boucliers de Sonic 3, ça permettait d'exploiter le milieu correctement, mais faut pas en abuser, Lava Reef devenait assez facile étant donné qu'on trouvait dedans facilement un bouclier de feu par exemple. Mais en y ajoutant le bouclier normal, qui pète à n'importe quel truc blessant et qui n'aide pas à respire,r et qui lui serait bien plus fréquent dans les niveaux, que les autres, qui seraient cachés le mieux possible !
Au niveau des vies, bon ben tous les 100 rings, et tous les 100000 points (trop facile tous les 50000), + les télés de vie (ou les capsule de nos jours). Je pense qu'un truc intéressant serait qu'on retrouve aussi les télé Robotnik, mais camouflées, genre on voit une télé dans un arbre, comme dans Sonic 1, mais on voit pas ce qu'il ya dedans, on la pète et bam ! on perd des rings, parce que sinon les télés robotnick on les voit trop facilement.
N'oublions pas les télés qui contiennent l'invincibilité et les power sneakers, incontournables. Et je pensais à une autre petite vacherie, une télé qui téléporte au dernier point de sauvegarde du niveau lol.

Voilà mes quelques idées
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Ce qui serait bien, ça serait de faire, comme Saï a fait jadis pour Green Hill/Emerald Hill/Angel Island


En effet, j'avais ressorti mes vieux croquis, et les avais complétés sous photoshop. Et comme le délestage intempestif qui sévissait à cette époque, n'a pas eu le temps d'emporter ce topic (sauvé in extremis !), je redonne le lien, histoire de me faire mousser /Library/Plugins/Forms/Smileys/icon_razz.gif :

http://www.sonic-online.net/forum/viewtopic.php?p=60817#60817
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Citation de Xeric:
Déjà, je pense qu'il serait intéressant garder un choix de persos, mais que chaque perso ait un jeu différent, qu'ils ne passent pas tous par les mêmes niveaux. L'intérêt serait qu'on pourrait enfin exploiter chaque personnage selon ses capacités, avec des niveaux exprès pour lui.


Note que dans S3&K ils font tous les mêmes niveaux, mais as les mêmes parcours, certains chemins ne peuvent être empruntés que par Tails (comme dans Marble Garde, un grand trou hérissé de piques sur les murs, que l'on ne peux remonter qu'avec Tails) et d'autres par Knuckles (capacité de briser les murs par exemple).

Ils ont donc réussi en un seul niveau à en créer plusieurs en fonction du personnages, et c'est bien plus malin que ton idée non ? :p
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(Le topic de comparatif de zones serait peut-être mieux dans les archives, soit dit en passant)
(Edit: Olé o/)
(Merci MS pour Sonic 1)

En ce qui concerne le point-qui-tue, à savoir la vitesse de jeu, je pense que ça ne serait pas mal d'essayer le tour de force de rester à la vitesse des derniers Sonic (enfin, plutôt du style Advance 3: vite, mais pas autant que le 2 - note: je n'ai pas encore essayé Rush) mais en faisant un jeu... mieux. (ça recoupe les propos de ced_, quoi)

Ca passerait sûrement par une bande son moins aiguë, des graphismes moins fadasses (c'est même possible sur Sonic Advance: rappellez vous du début de Egg Rocket) et des sprites moins brillants - en bref, une retouche artistique, ainsi que, bien sûr, un "level-design" plus proche des Sonic passés.

Pour créer un niveau-démo de jeu "parfait", il faudrait s'inspirer des zones qui ont eu le plus de succès auprès de toutes les "générations" de joueurs au niveau du level-design, mais j'ai bien peur que peu de joueurs aient la patience de se replonger dans tous les niveaux avec un plan de niveau à côté... Le mieux serait encore de faire un "concours de la zone la plus évoluée" comme Vlad a fait pour les personnages, mais c'est, une fois encore, très utopique.
Edité le 02/01/06 18:15
A chacun ses canons...
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Pour ce qui est de l'idée de Illuro ( et Vlad bien sur ! ), ça serait chouette de l'appliquer aussi au sprites, j'entend par là qu'il faudrait que les sprites soient dessinées à la main et animé comme un dessin animé.

Le rendu final de l'animation pourrait ainsi se rapprocher dans un style de L'ENFANT QUI VOULAIT ETRE UN OURS.


http://sonicqg.free.fr/estampe_sonic.jpg
http://gamercard.zaamit.com/sgrey/Alba%20Giotto.jpg
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Citation de EiTorpedojager:

(Merci MS pour Sonic 1)


Y a pas que sonic 1, y a aussi sonic 2, sonic 3kn, et sonic CD
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Citation de EiTorpedojager:

En ce qui concerne le point-qui-tue, à savoir la vitesse de jeu, je pense que ça ne serait pas mal d'essayer le tour de force de rester à la vitesse des derniers Sonic (enfin, plutôt du style Advance 3: vite, mais pas autant que le 2 - note: je n'ai pas encore essayé Rush) mais en faisant un jeu... mieux. (ça recoupe les propos de ced_, quoi).


Cette vitesse reste tout de même bien supérieure à celle de Sonic 3 & Knuckles. Le problème aussi de la vitesse dans les jeux récents est qu'il est beaucoup plus délicat de voir venir les différents obstacles et ennemis qui se dresseront sur notre chemin et donc en conséquence de pouvoir réagir à temps pour pouvoir les éviter.
Dans Sonic 3 & Knuckles, lors des quelques rares passages à très haute vitesse (exemple : Hydrocity), on était presque quasiment assuré de ne voir aucun obstacle ou ennemi se dresser sur notre chemin et donc casser notre rythme de course par une perte d'anneaux ou de vie.
Si une vitesse ala Advance 3 doit être adoptée, il va falloir faire en sorte que le level (ou game) design fasse ne serait qu'avertir, voire même ralentir le joueur à l'approche de dangers lors des passages à très haute vitesse.
http://img519.imageshack.us/img519/4605/sigfe45fi.jpg
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Je ne pense pas avoir de talent en game-design, laseule chose sur laquelle je pourrais vous aider c'est le scénario, qui d'habitude n'est pas au premier plan dans un jeu Sonic.
Je serai d'avis de pouvoir finir les niveaux par plusieurs chemins différents de sorte que l'on accède à un autre niveau différent ou pas à la même époque (cf-Sonic CD), le voyage dans le temps peut être un vieux concept à sortir de la tombe. De plus, je ne serai pas contre avoir des boss style combats de Sonic Battle. sinon le reste de ce que je pensais à été dit pour les Bonus Stages et pour les niveaux.
http://img256.echo.cx/img256/1517/logo3it.gif
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Oui, ça recoupe ce que je voulais dire, en fait: conjuguer une grande vitesse avec un gameplay potable et des obstacles prévisibles.

Peut-être qu'un système de panneaux /! serait pas mal, soit sur la route (comme dans "World Of Illusion" sur Megadrive), soit en clignotant sur l'écran (comme pour l'échapée en tapis volant après "The Escape" dans "Aladdin", même support).

Je reste néanmoins convaincu qu'il faut garder une grande vitesse (à la Advance 3), ne serait-ce que pour montrer qu'il est possible de faire un jeu de plate-formes correct avec une très grande vitesse. Sinon, autant hacker Sonic 2. /Library/Plugins/Forms/Smileys/icon_smile.gif
A chacun ses canons...