Meilleures séquences de plateforme
44 réponses à ce sujet
3
14
21
Quels sont vos meilleurs souvenirs "platforme" des jeux Sonic. J'attends de vous que vous parliez des séquences platformes qui vous ont le plus marqué dans les Sonic.
3
10
15
Par plateforme, tu entends des moment purement liés à la dextérité et à la physique du personnage ?
Dans ce cas, pour moi, ce serait le tout premier looping, dans Green Hill, à des temps immémoriaux ; la leçon que la vitesse était au service de quelque chose. J'appréciais beaucoup les half-pipes de Spring Yard, repris plus ou moins mal par la suite ; et aussi certains modules amusants de Sonic CD (le plancher qui rend fou de Wacky Workbench). Je passe sur les Sonic 8-bit, qui exploitent avec brio des classiques du genre plate-forme ; rien de spécifique au hérisson, en somme.
C'est marrant que tu en parles, d'ailleurs ; j'étais tombé sur un article de Gamesradar qui traite du sujet, avec quelques moment de lucidité rares dans le babillage journaleux habituel.
Dans ce cas, pour moi, ce serait le tout premier looping, dans Green Hill, à des temps immémoriaux ; la leçon que la vitesse était au service de quelque chose. J'appréciais beaucoup les half-pipes de Spring Yard, repris plus ou moins mal par la suite ; et aussi certains modules amusants de Sonic CD (le plancher qui rend fou de Wacky Workbench). Je passe sur les Sonic 8-bit, qui exploitent avec brio des classiques du genre plate-forme ; rien de spécifique au hérisson, en somme.
C'est marrant que tu en parles, d'ailleurs ; j'étais tombé sur un article de Gamesradar qui traite du sujet, avec quelques moment de lucidité rares dans le babillage journaleux habituel.
“Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.”
— Zolani Stewart
— Zolani Stewart
3
14
21
Excellent, l'article de GamesRadar.
2
7
Surement la sequence du serpent de pierre (Ainsi que la sequence des reflets de lumiere avec les miroirs) dans Lost World de SA, parce que j'ai mis assez longtemps a l'epoque pour comprendre...
Sinon pour les 2D, la sequence de la cascade dans Jungle Zone de Sonic 1 MS ...
Sinon pour les 2D, la sequence de la cascade dans Jungle Zone de Sonic 1 MS ...
Ma chaîne youtube qui parle pas mal de Sonic : https://www.youtube.com/watch?v=Y-gzrGX1CAk
2
7
9
Cet article est encore plus génial :
http://www.gamesradar.com/f/the-rise-fa ... 5587501088
Pour ce qui est de la question posée, je crois véritablement qu'il est impossible de répondre tant chaque opus des débuts possède un moment qui justifie à lui-seul le jeu. Maintenant, s'il ne devait en rester qu'un, il s'agirait de Bridge Zone sur Sonic 1 MS, notamment le coup des balances, l'émeraude qui implique un saut suicidaire ou encore le scrolling de l'acte 2. En fait, la stricte antithèse de Sonic ce qui explique beaucoup de quiproquos ultérieurs.
Suivent : - Aqua Lake dans Sonic 2 MS (le coup des ricochets sur l'eau !)
- Les passages de lave de Marble Zone de Sonic 1 MD
- L'Egg Viper dans Sonic Adventure
http://www.gamesradar.com/f/the-rise-fa ... 5587501088
Pour ce qui est de la question posée, je crois véritablement qu'il est impossible de répondre tant chaque opus des débuts possède un moment qui justifie à lui-seul le jeu. Maintenant, s'il ne devait en rester qu'un, il s'agirait de Bridge Zone sur Sonic 1 MS, notamment le coup des balances, l'émeraude qui implique un saut suicidaire ou encore le scrolling de l'acte 2. En fait, la stricte antithèse de Sonic ce qui explique beaucoup de quiproquos ultérieurs.
Suivent : - Aqua Lake dans Sonic 2 MS (le coup des ricochets sur l'eau !)
- Les passages de lave de Marble Zone de Sonic 1 MD
- L'Egg Viper dans Sonic Adventure
2
Je pense que Sonic 2 MS/GG est celui qui m'aura le plus marqué. Il était très stratégique, les moments marquants sont diffciles à compter. Je retiendrai surtout Scrambled Egg, avec ses tuyaux à connaître par coeur, ainsi que les "plates-forme de la mort" du second acte, qui nous envoyait vers un destin tragique si on en ratait une seule... Ainsi que Green Hills, avec ses bumpers à utiliser pour aller affronter le boss.
J'adorais aussi prendre de la vitesse sur les roues (Scrap Brain dans Sonic MD ou Gimmick Mt. dans Sonic 2 GG).
J'adorais aussi prendre de la vitesse sur les roues (Scrap Brain dans Sonic MD ou Gimmick Mt. dans Sonic 2 GG).
WHAT ? PUMPKIN ? PUMPKIN, WHAT ? WHAT ? WHAT ? PUMPKIN, WHAT ?
1
Sonic&Knux au moment ou Angel Sanctuary s'écroule.
Déjà, le combat avec MechaSonic est pas mauvais (surtout qu'on l'affronte deux fois avec des clins d'oeil à Sonic 1/Sonic 2), mais surtout la fin du level, ou Sonic cours pour éviter de tomber dans la destruction d'AS, et finit par sauter dans le Death Egg.
Déjà, le combat avec MechaSonic est pas mauvais (surtout qu'on l'affronte deux fois avec des clins d'oeil à Sonic 1/Sonic 2), mais surtout la fin du level, ou Sonic cours pour éviter de tomber dans la destruction d'AS, et finit par sauter dans le Death Egg.
3
10
21
1) Les Special Stages de Sonic the Hedgehog (MD)
J'en garde un excellent souvenir personnel, car pour moi ils tirent bien profit d'un gameplay novateur focalisé sur la trajectoire et l'inertie de la Spin Attack. Et aussi pour leur côté versatile, tantôt une quête de la C.E., tantôt une lutte pour la survie, sans jamais s'assurer de trouver refuge sur telle plate-forme.
2) La plupart des niveaux aquatiques, et en particulier Tidal Tempest sur Sonic CD
Difficile de dire pourquoi j'aime autant ces niveaux, peut-être parce qu'ils ménagent une pause entre les phases de vitesse. Les arrières-plans sont rarement beaux mais l'effet d'ondulation et la lenteur de l'action contribuent à détendre l'atmosphère. Ce qui n'est pas un luxe, vu qu'au final à la vitesse se substitue une gestion acharnée du timing, qui incite à optimiser ses sauts et ses mouvements. Le gameplay rapide laisse donc place à un gameplay précis, à mes yeux plus classique pour de la PF.
J'en garde un excellent souvenir personnel, car pour moi ils tirent bien profit d'un gameplay novateur focalisé sur la trajectoire et l'inertie de la Spin Attack. Et aussi pour leur côté versatile, tantôt une quête de la C.E., tantôt une lutte pour la survie, sans jamais s'assurer de trouver refuge sur telle plate-forme.
2) La plupart des niveaux aquatiques, et en particulier Tidal Tempest sur Sonic CD
Difficile de dire pourquoi j'aime autant ces niveaux, peut-être parce qu'ils ménagent une pause entre les phases de vitesse. Les arrières-plans sont rarement beaux mais l'effet d'ondulation et la lenteur de l'action contribuent à détendre l'atmosphère. Ce qui n'est pas un luxe, vu qu'au final à la vitesse se substitue une gestion acharnée du timing, qui incite à optimiser ses sauts et ses mouvements. Le gameplay rapide laisse donc place à un gameplay précis, à mes yeux plus classique pour de la PF.
1
8
Pour moi c'est le combat final contre l'énorme mecha dans sonic 2 MD. La musique est excellente et les animations du boss superbe.
3
14
21
Pour moi c'est le combat final contre l'énorme mecha dans sonic 2 MD. La musique est excellente et les animations du boss superbe.
Il ne s'agit pas d'une séquence de plateforme. Merci de rester dans le sujet.
3
6
Les rampes de Chemical Plant
Les blocs en flottaison de Marble Zone [S1MD]
Le boss de Spring Yard [précurseur de l'Egg Wyvern] , pour qui aime prendre des risques.
Les blocs en flottaison de Marble Zone [S1MD]
Le boss de Spring Yard [précurseur de l'Egg Wyvern] , pour qui aime prendre des risques.
1
8
Moi les écrous ou on court pour les faire monter et les tunnels qui tourne dans sonic 2MD à metropolis zone (ou un truc comme ca) En plus la musique était cool et les ennemis plutôt balèze.
11
36
23
Je dirai des niveaux comme Kingdom Valley (le Mach Speed, diverses séquences) et Crisis City (surtout avec Silver, j'ai trouvé ça génial d'utiliser son pouvoir pour activer des plateformes, même si on peut dire que c'est scripté) pour ce qui est récent.
Les coulées de lave de Marble zone qui nous poursuivent ou nous propulsent sur notre petit bloc. Metropolis zone et ses écrous géants, ses rouages, son troisième acte (qui n'est autre que Genocide City/Cyber City recyclé)...
Death Egg zone (S&K) avec ses transporteurs à anneaux lasers, le jeu de la gravité du second acte...
Palmtree Panic avec ses fameuses rampes, les divers chemins, le tout avec cette splendide musique japonaise. Wacky Workbench et son sol qui rend fou.
Lost World et ses diverses phases. L'Egg-Viper/Egg Wyvern. Haunt Castle et Mystic Mansion...
Les coulées de lave de Marble zone qui nous poursuivent ou nous propulsent sur notre petit bloc. Metropolis zone et ses écrous géants, ses rouages, son troisième acte (qui n'est autre que Genocide City/Cyber City recyclé)...
Death Egg zone (S&K) avec ses transporteurs à anneaux lasers, le jeu de la gravité du second acte...
Palmtree Panic avec ses fameuses rampes, les divers chemins, le tout avec cette splendide musique japonaise. Wacky Workbench et son sol qui rend fou.
Lost World et ses diverses phases. L'Egg-Viper/Egg Wyvern. Haunt Castle et Mystic Mansion...
2
L'histoire de la lave qui poursuit me fait penser à toutes les séquences de plate-forme extrêmement stressantes des épisodes MD, en particulier la montée de sable dans la pyramide de Sandopolis. Une des séquences que je détestais le plus quand j'étais plus jeune (Je voulais jamais le casser ce bouchon qui empêchait le sable de couler !), mais qui est des plus intéressantes maintenant.
WHAT ? PUMPKIN ? PUMPKIN, WHAT ? WHAT ? WHAT ? PUMPKIN, WHAT ?
3
10
21
Cela me fait penser au défi subtil que représente KTE dans Sonic the Hedgehog 2 et S3&K.
La hauteur de saut réduite est à mes yeux un handicap que ne compensent pas ses aptitudes de glide et d'escalade.
Dans ses missions, j'ai tendance à prêter plus d'attention au positionnement des plates-formes et au level design en général. Sandopolis, Hydrocity et Aquatic Ruins sont mes premières cibles de boulets rouges.
La hauteur de saut réduite est à mes yeux un handicap que ne compensent pas ses aptitudes de glide et d'escalade.
Dans ses missions, j'ai tendance à prêter plus d'attention au positionnement des plates-formes et au level design en général. Sandopolis, Hydrocity et Aquatic Ruins sont mes premières cibles de boulets rouges.
22
68
21
- Chaos Angel act 3 pour son déroulement presqu'entièrement sur une plateforme mouvante
- Kingdom Valley pour les courses et sauts sur les murs, le grind sur les courants d'airs et son mach speed qui permet des Triangle Jumps endiablés
- Tout ce qui met en scène les Triangle Jumps ou les Homings Attacks (qui permettent de se déplacer dans les airs en allant d'ennemi en ennemi)
- les doubles sauts (au "sommet" de notre premier saut) introduits à partir de SONIC ADVANCE 2
- Lost World (mon niveau préféré tous SONIC confondus) pour les murs "collants" et reconfigurables, les miroirs à déplacer pour éclairer son chemin, la cascade, le serpent de pierre, etc...
- Le jeu avec Silver dans SONIC THE HEDGEHOG 2006... c'est très plateforme et les possibilités du perso sont extra
- Hill Top Zone avec ses balançoires, ses "S" inversés, son glissement de terrain et sa passerelle / pont
- les passages en "bâteau" de Marble Zone et Aquatic Ruins
- les champignons et leurs diverses fonctions dans Mushroom Hill et Plant Kingdom
- les moments d'escalade dans Marble Garden
- les fantômes de Sandopolis, la course contre le sable et les descentes en rappel
- toutes les trouvailles de Hang Castle / Mystic Mansion
- les envolées en fleur-hélicoptère de Frog Forest /Lost Jungle
- les boucles de Palmtree Panic
- s'accrocher et avancer avec les mains dans Flying Battery
- Altitude Limit Act 2 (les 4 moyens de se mouvoir)
- les sauts infernaux de Sky Canyon
- les rails et les pistolets géants de Bullet Station
(etc.)
(Iluro, j'ai lu la fin de l'article que tu as mis en lien... et je me demande comment on peut écrire des choses pareilles quand on aime SONIC comme l'auteur le prétend: Then there's Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. What a mind job this is. The first-ever Sonic RPG with 11 of the same lame characters, a handful of new ones and a genre that emphasizes dialogue, not speed. That sounds like a nightmare. But it's developed by BioWare.!!...)
- Kingdom Valley pour les courses et sauts sur les murs, le grind sur les courants d'airs et son mach speed qui permet des Triangle Jumps endiablés
- Tout ce qui met en scène les Triangle Jumps ou les Homings Attacks (qui permettent de se déplacer dans les airs en allant d'ennemi en ennemi)
- les doubles sauts (au "sommet" de notre premier saut) introduits à partir de SONIC ADVANCE 2
- Lost World (mon niveau préféré tous SONIC confondus) pour les murs "collants" et reconfigurables, les miroirs à déplacer pour éclairer son chemin, la cascade, le serpent de pierre, etc...
- Le jeu avec Silver dans SONIC THE HEDGEHOG 2006... c'est très plateforme et les possibilités du perso sont extra
- Hill Top Zone avec ses balançoires, ses "S" inversés, son glissement de terrain et sa passerelle / pont
- les passages en "bâteau" de Marble Zone et Aquatic Ruins
- les champignons et leurs diverses fonctions dans Mushroom Hill et Plant Kingdom
- les moments d'escalade dans Marble Garden
- les fantômes de Sandopolis, la course contre le sable et les descentes en rappel
- toutes les trouvailles de Hang Castle / Mystic Mansion
- les envolées en fleur-hélicoptère de Frog Forest /Lost Jungle
- les boucles de Palmtree Panic
- s'accrocher et avancer avec les mains dans Flying Battery
- Altitude Limit Act 2 (les 4 moyens de se mouvoir)
- les sauts infernaux de Sky Canyon
- les rails et les pistolets géants de Bullet Station
(etc.)
(Iluro, j'ai lu la fin de l'article que tu as mis en lien... et je me demande comment on peut écrire des choses pareilles quand on aime SONIC comme l'auteur le prétend: Then there's Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. What a mind job this is. The first-ever Sonic RPG with 11 of the same lame characters, a handful of new ones and a genre that emphasizes dialogue, not speed. That sounds like a nightmare. But it's developed by BioWare.!!...)
"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
2
4
En principe, quand on lance un sujet de ce genre, et quand on y porte un minimum d'intérêt réel, on ne se contente pas de jeter deux lignes en pâture comme ça ; on est le premier à donner son propre avis, à expliquer sa propre expérience ; c'est à la fois bien plus intéressant, plus sérieux, plus consistant, plus constructif, enfin moins je sais pas quoi faire alors je vais balancer un sujet comme ça mais j'ai bien trop la flemme pour faire un vrai effort et au fond j'en ai strictement rien à cirer et/ou j'ai même pas réfléchi à la question et je sais même pas répondre moi-même...mais il n'est jamais trop tard, hein ?
Bon en plus, selon moi un jeu c'est quand même un tout, et c'est plutôt d'un jeu dans sa globalité que je me rappelle ; j'ai bien du mal à le scinder pour ne retenir que tel ou tel niveau, voire seulement quelques parties de niveaux, et sur un critères flou si ce n'est fluctuant, en plus...bref je ne saisis pas forcément la pertinence de la chose.
Ce pendant, s'il ne fallait en retenir qu'un, un moment marquant (d'abord parce que stressant), peut-être Scrap Brain Act 3 de Sonic the Hedgehog sur Megadrive. Alors qu'on croit entrevoir le combat final, on y est envoyé sans pouvoir rien faire, ce qui est déjà bien stressant (surtout quand on est gamin et qu'on découvre pour la première fois...) ; la remontée exige des nerfs d'acier, une concentration à toute épreuve et une bonne habileté à la manette. Dans mes souvenirs.
En tout cas, tant qu'on en connaît pas ZE raccourci...
Bon en plus, selon moi un jeu c'est quand même un tout, et c'est plutôt d'un jeu dans sa globalité que je me rappelle ; j'ai bien du mal à le scinder pour ne retenir que tel ou tel niveau, voire seulement quelques parties de niveaux, et sur un critères flou si ce n'est fluctuant, en plus...bref je ne saisis pas forcément la pertinence de la chose.
Ce pendant, s'il ne fallait en retenir qu'un, un moment marquant (d'abord parce que stressant), peut-être Scrap Brain Act 3 de Sonic the Hedgehog sur Megadrive. Alors qu'on croit entrevoir le combat final, on y est envoyé sans pouvoir rien faire, ce qui est déjà bien stressant (surtout quand on est gamin et qu'on découvre pour la première fois...) ; la remontée exige des nerfs d'acier, une concentration à toute épreuve et une bonne habileté à la manette. Dans mes souvenirs.
En tout cas, tant qu'on en connaît pas ZE raccourci...
Edité le 11/06/08 23:37
Dieu voulait créer le monde en dix jours. Chuck Norris lui en a donné six.
3
14
21
Ouaip ! Tu as tout deviner. Je ne savais pas quoi répondre.
En fait, je suis actuellement en train de travailler sur un concept de jeu de plateforme dont la composante plateforme est importante. Et je me suis demandé comment Sega avait pu faire des séquences de plateforme intéressante dans Sonic.
En y réfléchissant, je me suis rendu compte qu'il était difficile d'isoler une séquence purement plateforme qui m'ait marqué. A chaque fois, c'est le petit ingrédient original ajouté à la plateforme qui rend la séquence marquante, comme la lave dans Marble zone (S1MD).
Mais s'il fallait citer une séquence de plateforme, je citerai un passage d'un des premiers niveaux de S1MD, quand on est envoyé en l'air au milieu de dizaines d'anneaux, et qu'il est possible de tout récupérer en rebondissant sur les abeilles qui surgissent à ce moment là.
En fait, je suis actuellement en train de travailler sur un concept de jeu de plateforme dont la composante plateforme est importante. Et je me suis demandé comment Sega avait pu faire des séquences de plateforme intéressante dans Sonic.
En y réfléchissant, je me suis rendu compte qu'il était difficile d'isoler une séquence purement plateforme qui m'ait marqué. A chaque fois, c'est le petit ingrédient original ajouté à la plateforme qui rend la séquence marquante, comme la lave dans Marble zone (S1MD).
Mais s'il fallait citer une séquence de plateforme, je citerai un passage d'un des premiers niveaux de S1MD, quand on est envoyé en l'air au milieu de dizaines d'anneaux, et qu'il est possible de tout récupérer en rebondissant sur les abeilles qui surgissent à ce moment là.
22
68
21
Ced_, peux-tu nous en dire plus sur ton projet s'il te plaît?!...
2D ; 2D 1/2 ; 3D?!...
Design jap' ; européen, américain?!...
DS, Wii, 360, PS3, PS2?!...
2D ; 2D 1/2 ; 3D?!...
Design jap' ; européen, américain?!...
DS, Wii, 360, PS3, PS2?!...
"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
3
14
21
C'est un des jeux que je fais pour le prochain opus des lapins crétins. Je doute qu'il déchaine les foules.
3
10
15
C'est un des jeux que je fais pour le prochain opus des lapins crétins. Je doute qu'il déchaine les foules.
Menteur. On sait que tu fais la version téléphone portable de Rayman 4. Non content d'avoir (mal) plagié Sonic dans Raving Rabbids, tu recommences !
“Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.”
— Zolani Stewart
— Zolani Stewart
22
68
21
Et, question naïve : imaginons qu'une petite équipe veuille tenter un jeu de plateforme sur DS par exemple... combien ça coûterait un tel développement (licence de Nintendo en plus s'il en faut une)?!...
"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
2
4
Ouaip ! Tu as tout deviner. Je ne savais pas quoi répondre.
En fait, je suis actuellement en train de travailler sur un concept de jeu de plateforme dont la composante plateforme est importante. Et je me suis demandé comment Sega avait pu faire des séquences de plateforme intéressante dans Sonic.
En fait tu nous demandes carrément de bosser à ta place.
En y réfléchissant, je me suis rendu compte qu'il était difficile d'isoler une séquence purement plateforme qui m'ait marqué. A chaque fois, c'est le petit ingrédient original ajouté à la plateforme qui rend la séquence marquante, comme la lave dans Marble zone (S1MD).
Ca rejoint donc un peu ce que je dis, c'est un tout ; mais bon, c'est l'ensemble du jeu qui m'a marqué, jai bien du mal à isoler un séquence.
Scrap Brain Act 3 est sans doute le plus singulier, donc un peu plus "détachable".
Dieu voulait créer le monde en dix jours. Chuck Norris lui en a donné six.
3
14
21
Et, question naïve : imaginons qu'une petite équipe veuille tenter un jeu de plateforme sur DS par exemple... combien ça coûterait un tel développement (licence de Nintendo en plus s'il en faut une)?!...
Le plus gros des couts de développement c'est les couts salariaux. Donc ça dépend du nombre de personnes, de leur salaire et du temps qu'ils passent dessus.
11
36
23
C'est un des jeux que je fais pour le prochain opus des lapins crétins. Je doute qu'il déchaine les foules.
Menteur. On sait que tu fais la version téléphone portable de Rayman 4. Non content d'avoir (mal) plagié Sonic dans Raving Rabbids, tu recommences !
Sonic a été plagié dans ce jeu?
Ced: Mais pourquoi pondre encore un Lapins Crétins? Rendez-nous Rayman, même un "simple" opus 2D sur DS...ou un portage du premier sur PSP...