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17.03.14 - SEGArea - 4 coms
Sonic Boom: Explications sur les choix de design
Il y'a un mois et des poussières, SEGA créait la surprise en dévoilant l'arrivée de Sonic Boom, un gros projet visant à faire retrouver son succès d'antan à la franchise par le biais d'une série télévisée et d'un jeu exclusif aux consoles Nintendo du moment que sont la Wii U et la Nintendo 3DS. Jeu qui est issu du partenariat qui lie SEGA et Nintendo.

Cepandant, le nouveau design des personnages "principaux" de la licence à fait l'effet d'une douche froide à la majorité du fandom, qui n'a pas vu ça d'un bon oeil. Bob Rafei, directeur artistique iranien de jeux vidéo, co-fondateur et PDG de Big Red Button explique ces différents choix concernant ce design, dans une interview accordée à GameSpot:



"Quand SEGA a approché Big Red Button il y a trois ans avec Sonic Boom, la jeune équipe a sauté sur l'occasion. Nous avons d'abord été assez vastes avec les designs, et en étant trop large, nous avons perdu un peu de l'esprit des personnages et nous avons dû nous freiner. La Sonic Team et SEGA étaient très ouverts quant à notre approche, et ont accepté beaucoup de choses que nous étions en train de faire. En fin de compte, en raison de certaines de nos idées vraiment farfelues, nous avons posé des limites et déterminé ainsi ce que l'on pourrait faire ou ne pas faire.

Nous avons expérimenté différentes couleurs et accessoires sur les personnages, comme la fourrure par exemple, et rapidement la Sonic Team nous a fait part de ses désaccords et sans leur contribution, les personnages auraient été beaucoup plus différents de ce que nous connaissons de Sonic.

Au début, quand nous avons eu notre premier examen, concernant toutes les choses un peu folles que nous voulions essayer, Iizuka San est venu à Los Angeles et à regardé tous les différents concepts .

Je me suis senti désolé pour le gars parce que parfois il ne pouvait même pas vraiment regarder l'écran tellement il était trop traumatisé de voir toutes ces choses assez folles que nous voulions faire. Au cours de cette réunion , lorsque nous sommes arrivés avec de nouvelles idées, nous avons eu une conversation très sincère - comme quand deux adultes parlent - sur le fait qu'un personnage doit ou ne doit pas porter de pantalons, ce qui constitue un moment très surréaliste dans ma vie et ma carrière. Mais il nous a aidés à comprendre les règles de vêtements dans cet univers. Comme quoi, un tout petit ajustement peut aller très loin, ce qui fait que nous avons dû être très prudents. [...]

[...] Ceci est en contraste à Eggman et sa tenue militaire très formelle. C'est un choix de design très conscient et réfléchi parce que son personnage est très vaniteux et est très préoccupé par l'apparence de ses robots et de sa propre apparence. J'espère que vous pouvez voir la réflexion qui a été menée sur ce sujet et qu'il ne s'agit pas seulement de quelque chose nous avons lancé pour le plaisir. [...]
"