ACTUALITE
02.08.10 - Hell Pé - 28 coms
Sonic Colors : I am Iizuka, I've got a master plan ♫
Le directeur de la Sonic Team, Takashi Iizuka, de retour aux affaires après avoir été placé en stase ou jeté au cachot (j'ignore les détails mais ça devait être sévère, le gus venait de commettre Shadow The Hedgehog à l'époque), nous dévoile sa tactique de winner par le biais d'une interview de deux pages accordée à Spong. Il y confirme notamment pas mal de détails que vous aurez pu soupçonner, mais nous surprend également; et dans le bon sens, en abordant le rapport ténu entre la sacro-sainte vitesse et le reste, si tant est qu'il existe, du gameplay d'un bon Sonic.

Ainsi, en abordant la genèse de Sonic Colors, Iizuka nous dit tout simplement que le jeu devait être intégralement consacré à la vitesse :
Citation de "Takashi Iizuka":
Quand ce projet a commencé, le tout premier et le plus important des objectifs était de se concentrer sur ce qui définit un jeu Sonic : la vitesse pure et la 3D ["3D action"]. Nous avons décidé de retirer tous les éléments des jeux précédents qui ne cadraient pas tout à fait avec cette philosophie.

Devinez à qui je pense ?
En termes d'influence directe, l'inspiration la plus proche provient évidemment des niveau de jour de Sonic Unleashed. Vous pouvez le constater dans le gameplay 3D. Parce que cette partie de Sonic Unleashed a été relativement bien reçue par les fans et les critiques, nous avons décidé de construire autour de cette base. C'est en quelque sorte la "meilleure version" ["the 'better version'"] de Sonic Unleashed, si l'on veut.


Cette confirmation de la filiation étroite entre Unleashed et Colors, le second étant la conséquence directe du succès d'estime du premier, ne devrait pas surprendre nos lecteurs les plus cingl... fidèles. Et les plus cyniques d'entre vous ne relèveront qu'à peine leur sourcil en lisant ce qu'a à dire Iizuka sur les ressemblances entre les niveaux déjà dévoilés de Colors et certains décors festifs des jeux Megadrive :
En vérité, nous n'avons pas vraiment pensé à Chaotix ou à Sonic CD [mentionnés dans sa question par l'intervieweur, NDLR] quand nous avons démarré le projet. Maintenant que vous le dites, on peut effectivement voir qu'il y a des similitudes (rires) !

Tout en reconnaissant ne pas s'être inspiré des heures de gloire de la franchise pour désigner Space Burger Zone, Iizuka se rattrape joliment en évoquant ses nouvelles responsabilités en tant que grand ordonnateur des Sonic - car voyez-vous, ce qu'il manquait à la série, c'était un peu de cohérence.
Maintenant que j'ai un rôle davantage porté sur le leadership de toute la franchise Sonic, je me concentre particulièrement sur comment tout regrouper et donner à Sonic une direction unifiée. Tous les jeux Sonic devraient comporter des préoccupations de design similaires ["a similar design focus"]. À cet égard, je consulte également les anciens titres Sonic, et je m'assure qu'ils sont eux aussi pris en considération.

Iizuka insiste à nouveau sur cette volonté d'apporter de la cohérence à la série à l'occasion d'une énième question "vous avez vu comment ils sont frappadingues vos fans ?" :
Il est très difficile, presque impossible en vérité, de satisfaire tout le monde ; mais je crois qu'il y a des constantes dans la franchise que nous devons nous efforcer de toujours maintenir. N'importe quel jeu Sonic, ou même le dessin animé [Sonic X est évoqué plus haut, NDLR], conserve la "Sonic attitude" et l'accent sur la vitesse ["focus on speed"] ; on retrouve ça dans tous les produits à travers la franchise.
Aussi longtemps que cela perdure, et que cet accent est toujours là, l'équipe peut réfléchir aux moyens de faire évoluer Sonic, tout en conservant les fondamentaux que sont l'attitude et la vitesse. Je crois que c'est une manière pour nous d'arriver à satisfaire autant de fans de Sonic que possible.


Ici, en relevant la vitesse - normal - et l'"attitude" - souhaitable, du moment qu'elle ne prenne pas la forme d'interjections de skater couinées toutes les trois secondes durant les phases de jeu -, Iizuka se contente d'effleurer la question très épineuse de l'essence même de Sonic. D'ailleurs, gag : s'est-on seulement accordé sur la nature épineuse du hérisson ? Je veux dire, il a juste des implants de saïyen dans le dos. Hum ok je vous que vous êtes tous par terre alors je continue avec quelque chose de plus intéressant : la (sur)dose de vitesse qui doit impérativement caractériser les récents jeux Sonic en crise d'identité.

Et là, surprise : face à un journaliste qui se hasarde à opposer le culte du "speed" et les ambitions rétro de Sonic 4, Iizuka se résigne enfin à mettre de l'eau dans la vinasse marketing que Sega nous sert depuis la création de Soniconline ou presque.
Bien que la vitesse soit un élément important comme je l'ai dit, elle seule ne suffit pas à définir un jeu Sonic. Il s'agit également de l'aspect dextérité ["technical side"], dans les zones de plateformes. Un bon jeu Sonic offre un rythme fait de gameplay en vitesse et en dextérité, permettant au joueur d'expérimenter un changement dans le tempo. Et c'est vrai pour tous les jeux Sonic de la série.

Et le game designer d'étayer son propos en évoquant une des plus grandes erreurs d'Unleashed : ne pas avoir su concilier phases de vitesses et séquences plus posées.
En nous penchant sur Sonic Unleashed, nous étions conscients que les stages de jour étaient vraiment consacrés à rien d'autre que l'aspect vitesse, tandis que les niveaux de nuit impliquaient davantage de dextérité, dans les séquences de plateformes et de combat ["the platforming and the battling"]. Mais inclus dans le même produit, ces deux types de gameplay étaient nettement séparés l'un de l'autre.
Ainsi dans ce projet, nous avons réuni ensemble ces deux aspects, vitesse et plateformes, en un niveau de gameplay. C'est ainsi que nous nous sommes penchés sur Sonic Unleashed et que nous avons construit autour de cette base.

En d'autres termes, Iizuka nous dit que Colors ne sera pas un simple remix des phases diurnes disproportionnées d'Unleashed. Pour nous en convaincre, l'interview apporte un éclairage sur les Wisps, la seule véritable nouveauté du jeu, pour l'instant. On apprend à cette occasion que ces power-ups, s'ils ne sont utilisables que pensant un court laps de temps (comme dans les Super Mario Galaxy), peuvent en revanche être stockés et déclenchés opportunément par le joueur (pas comme dans les Super Mario Galaxy) :
(...) les pouvoirs des Wisps sont facultatifs : vous pouvez finir le jeu sans en utiliser un seul. Le bénéfice de leur usage, cependant, est de permettre au joueurs d'expérimenter différentes façons de finir un niveau. (...) Nous avons abordé le level design avec ces choses à l'esprit.


Tout ça pour vous dire qu'à l'avenir, il faudra surveiller de plus près les interventions de Takashi Iizuka. Si cette interview demeure une interview, c'est à dire, au mieux, un maigre billet d'intention, elle s'avère toutefois bien plus rassurante que les communiqués vantards assénés à l'occasion de la promo du toujours controversé Sonic 4. À défaut de tâter de Sonic Colors avant la fin de l'année, on se dira que le marketing du jeu va quant à lui dans la bonne direction.