Une interview de Yuji Naka vient d’être publié sur GameSpy, histoire de faire le point sur les jeux de la Sonic Team à venir, ainsi que sur les consôles à venir.
GameSpy : Les trois consoles furent montrées d’une façon ou d’une autre à l’E3 et au TGS cette année. Pouvez vous nous donner votre sentiment sur chacune d’elle ?
Naka : Bien, la X360 est un bon hardware. J’aime bien le fait qu’ils aient encore plus poussé l’aspect réseau. C’est quelque chose que nous avions voulu faire avec la Dreamcast.
La PS3… hum, comment dire… elle devrait être puissante, c’est ce qui semble en tout cas. Elle pourra produire du D5 Hi-def. Mais franchement, quel est l’intérêt ? Personne n’a encore de télé capable d’afficher du D5 hi-def ! Je suppose que Sony veut seulement avoir un hardware qui aille le plus haut possible. Cependant, c’est très difficile pour nous, en tant que développeur, de faire du dual-platform en ce moment. Nous avons quand même quelques projets pour ces deux hardwares.
Et pour la Revolution… Nintendo n’a pas annoncé grand-chose jusqu’à présent. Nous savons qu’elle sera petite et stylé, avec un controller unique, mais c’est tout. C’est assez différent de ce qu’on à tendance à attendre d’une console Nintendo. J’ai même entendu dire que la console serait encore plus petite, est-ce que vous pouvez le croire ?
GameSpy : Le controller de la Revolution fut révélé au TGS, et les réactions sur Internet furent controversées. Pouvez vous nous donner votre avis sur le controller et la façon dont il pourrait être utilisé dans le future ?
Naka : C’est toujours difficile de dire quoi que ce soit de concret, mais je peux dire que je l’ai trouvé très intéressant. J’aime le fait que son utilisation ne sera pas limitée aux jeux traditionnels. Il apporte quelque chose qui permettra de faire des choses vraiment uniques.
GameSpy : A coté de la guerre des nextgen, la compétition entre la PSP et la DS a réellement commence. Quel est votre avis là dessus ?
Naka : De manière évidente, elles ont leur propre public. La PSP est vraiment classe, alors que la DS propose des choses intéressante concernant la façon de jouer. Mais vous savez, je n’ai pas l’impression qu’elles rentrent en concurrence. Et vous êtes amené à créer un jeu de manière spécifique sur l’une d’entre elle.
Ce qui m’a réellement surpris, c’est à quel point les films sur UMD marchaient bien en occident. Comment pouvez vous regarder ces films hollywoodiens spectaculaires sur un si petit écran ? Je pensais que tout le monde voulait de plus gros écrans et de plus grosses télés. Je suppose que c’est cool d’avoir son film favori en déplacement, mais… c’est comme un mystère pour moi (rire).
GameSpy : En regardant tous les personnages présents dans les histoires de Sonic, pourquoi avez-vous choisi Shadow pour un nouveau jeu ?
Naka : Nous avons regardé quel personnage est le plus populaire chez les fans, et Shadow arrive juste derrière Sonic. Aussi, nous voulions faire un « gun action game» depuis quelque temps, et il semblait être la bonne occasion de le faire. Lui et Sonic ont des identités vraiment différentes. Et lorsque nous travaillons sur la série Sonic, nous avions des idées pour faire une autre série en spin-off, et c’est peut-être ce que Shadow peut être.
GameSpy : Shadow a toujours été décris comme un personnage qui n’est pas complètement bon ou méchant. Nous avons vu que durant le jeu, le joueur peut faire des actions qui affectent le coté choisi par le personnage. Comment cela modifie t’il la progression de l’histoire et du gameplay ?
Naka : Dans tous les niveaux, Shadow peut accomplir des missions pour le coté sombre ou le coté lumineux. Donc, l’histoire change et de nouveaux niveaux s’ouvrent suivant ce que fait le joueur. Nous avons vu dans les épisodes précédents que Shadow cherche une raison à son existence, et ce jeu vous donne l’opportunité de trouver une raison pour lui.
GameSpy : Beaucoup de personnes furent surprise de voir Shadow avec une arme, ce qui n’est pas une habitude de la série Sonic. Comment avez-vous décidé de donner à Shadow la possibilité de manier des armes ?
Naka : Il y a déjà eu des séquences de shoot dans les Sonic Adventure, mais elles étaient plus du style « stand-and-shoot ». Nous voulions aller plus loin et faire un jeu de tir et d’action très rapide. Nous avions pensé que Shadow serait parfait pour nous essayer à ce type de jeu.
GameSpy : Comme Knuckles, il semble que Shadow a commencé par être un personnage antagoniste à Sonic avant de devenir un rival plutôt ami. Nous pouvons voir qu’ils collaborent plusieurs fois dans le jeu. Pensez-vous que nous les verrons plus souvent ensemble à l’avenir ?
Naka : Nous les avons vu ensemble dans Sonic Adventure 2 et Sonic Heroes. Ce qui est important, c’est que Shadow à ses propres méthodes et idées sur la façon de faire les choses. C’est vraiment différent de ce que ferait Sonic. Il y a donc une animosité entre eux qui font qu’ils ne se comprendront réellement jamais.
GameSpy : Au TGS, vous avez dévoilé Sonic Riders sur toutes les plateforme actuelles. Mais nous avions connu des jeux de courses avec les personnages Sonic auparavant. Ils concouraient à pied ou en véhicules. Pourquoi utilisent t’ils des planches dans Sonic Riders ?
Naka : Nous avons choisi des planches car nous pensons que c’était le plus cool. Non, réellement, nous pensons que les planches sont liées à une idée de vitesse – c’est Sonic après tout – et elles sont aussi capable de donner des sensations de glisse. Nous voulions aussi faire quelque chose avec des planches depuis longtemps maintenant, et nous avions pu le faire dans Sonic Riders.
GameSpy : Donc, quelles sont les différences de gameplay entre Sonic Riders et Sonic Drift et Sonic R ?
Naka : La grosse différence est ce qu’on nomme le “Air System”. En utilisant la façon donc l’air se déplace, vous pouvez faire des figures spéciales, gagner de la vitesse et bien d’autres choses. Nous pensons que cela apporte beaucoup de variété et de fun au jeu.
GameSpy : Nous avons aussi eu un petit aperçu de Sonic sur Next-gen. Il apparaissait comme une évolution du film de démo présenté à l’E3. Les autres films (Virtua Fighter, After Burner) était en fait des jeux d’arcades tournant sur Lindbergh (NDR : le dernier hardware arcade de Sega). Est-ce que la démo de Sonic tournait aussi sur Lindbergh ?
Naka : Cela ne tournait pas sur Lindbergh – Ce que vous avez vu à l’E3 provenait de notre système de développement next-gen interne.
GameSpy : Intéressant ! Cela fait combien de temps que vous développez Sonic next-gen ?
Naka : J’ai bien peur de ne pouvoir dire seulement… “Nous travaillons très dur dessus en ce moment même ! ». Mais nous espérons que vous serez encore plus excité la prochaine fois que nous serons capable de vous en montrer plus.
GameSpy : Dans le film démo, le jeu semble utiliser le moteur physique Havok que vous avez déjà utilise sur Astro Boy pour PS2. Quelle utilisation allez vous en faire dans le jeu ?
Naka : Oui c’est cela. Ce moteur est utilisé pour la gestion physique de nombreux objets dans le jeu, présentant au joueur un haut sens de l’évolution. Dans la démo du TGS, il y a un pont tombant et présentant une nouvelle route pour Sonic. Vous verrez le moteur utilisé pour des trucs dans ce genre là.
GameSpy : La plupart des jeux Sonic récents présentent Sonic avec un grand nombre de personnages secondaires. Est-ce qu’il y a des chances que dans le future, vous ayez envie de faire un jeu avec Sonic, seul ?
Naka : Nous y pensons, oui. Mais voyez-vous, « quantité » semble être quelque chose de très important ces temps-ci. Les médias demandent toujours le détail de toutes les petites choses présentes dans les jeux. Quels sont les personnages ? Combien de niveaux ? Quels sont les différents modes de jeu ? C’est ce que j’entends toujours. Et le monde de Sonic contient de nombreux personnages, donc si nous faisons un jeu qu’avec Sonic… Je peux entendre les gens dire “Mais où est Tails ? Où est Knuckles ? Où est passé Shadow ? Comment peut-il tout faire tout seul ?” Et je dois expliquer “Non non, regardez, c’est seulement Sonic cette fois-ci”. Mais je suis d’accord, c’est un challenge qui m’intéresse. Après tout, les jeux de la série ont toujours introduits et présentés de nouveaux personnages, donc peut-être que Sonic mérite d’être à nouveau seul.
GameSpy : Parlons de Sonic Gems Collection. Sonic The Fighters était originellement développés par AM2, mais vous avez supervisé le projet. Comment c’était de travailler avec Kataoka-san et l’équipe AM2 ? Je me souviens de Kataoka dire que Sonic The Fighters était un des projets qu’il avait le plus apprécié.
Naka : J’ai entendu ça aussi. Mais c’était vraiment un produit de l’AM2. Le game design était d’eux, et j’ai seulement supervisé l’implémentation des personnages. Nous l’avons traité comme un produit licencié, et ça a donné un bon truc. Je suis toujours fan de ce jeu, et c’est pourquoi on a pris le temps d’en faire un bon portage console.
GameSpy : Qu’en est-il du très rare jeu d’arcade Sega Sonic the Hedgehog ? Est-ce que vous pensiez inclure ce jeu ? De plus, aviez vous travaillez sur ce jeu vous–même ?
Naka : C’est un autre jeu qui avait été développé en dehors de mon contrôle. Il a été réalisé par une partie de la division arcade de Sega de l’époque. Nous avons pensé l’ajouter à Gems Collection, mais nous n’avions pas pu l’inclure à cause du trackball utilisé par le jeu d’origine, et dont le feeling était très difficile à reproduire sur un controller standard. C’est cependant un petit jeu sympathique et unique.
GameSpy : Sonic CD est un des plus mystérieux jeu de la série Sonic, principalement grâce aux nombreuses idées que l’équipe à eu et qui n’ont pas pu être totalement implémentées, ou qui ont été coupées (par exemple, il y a un niveau entier qui a disparu du stage select). Les gens sont très curieux à propos de ces idées. Pouvez vous nous en dire plus ?
Naka : Ben… c’est la même chose que pour Sonic The Fighters. Je n’ai pas fais grand-chose sur Sonic CD, car je travaillais sur Sonic 2 la plus grande partie du temps, donc je ne peux pas vous en dire beaucoup plus. Mais les jeux Sonic sont assez connus pour avoir eu beaucoup de choses coupées. Ce que je veux dire par là c’est que Sonic 1, 2 et 3 ont tous eu des niveaux supprimés ! Je pense que le plus fameux d’entre eux était Hidden Palace Zone dans Sonic 2. Nous manquions tout simplement de temps pour l’ajouter au jeu. La même chose arriva avec Sonic 3. Vous voyiez, nous avions eu toute sorte d’idées pour ces jeux bien au delà de Hidden Palace. Mais Hidden Palace est assez connu car les médias en avaient parlé avant que nous décidiez de l’enlever. Tous les joueurs se demandaient donc où il était passé ! Donc… je pense que le contenu coupé de Sonic CD l’a été fait pour des raisons similaires – manque de temps, ou que ça ne fonctionnait pas. Faire un jeu c’est du business après tout, et des fois ce genre de décision se doit d’être prise.
GameSpy : Maintenant est-ce que je peux vous poser une question à propos de Hidden Plaace ? C’est quelque chose dont les fans ont toujours été curieux. Est-ce que vous avez pensé l’inclure en tant que bonus dans les compilations ?
Naka : Non, pas du tout. Nous avons cherché les sources, car tout le monde semble vouloir y jouer, mais nous n’avons pas le code d’origine pour ce niveau. Il a été perdu, il y a de cela quelque temps. Et je pense que selement la première partie du niveau était jouable. Vous pouviez courir, traverser un pont ou deux ! Et vous arriviez dans une partie qui n’était pas fini, et qui était vide… et vous mourriez. Excitant non ? Je ne suis pas sur de savoir pourquoi les gens veulent jouer ça.
GameSpy : Les gens ont réellement aimé l’idée du voyage dans le temps de Sonic CD, avec des niveaux qui change suivant la période du temps. Est-ce qu’il y a des chances de revoir cela dans de futures jeux Sonic ?
Naka : C’est définitivement une bonne idée, mais je ne la vois pas être utilisé dans un futur proche. Ce que je veux dire par là, c’est que c’est déjà difficile de designer un seul niveau de jeu, mais designer sa version passé et future… est-ce que cela ne serait pas mieux de donner au joueur un nouveau niveau à la place ?
GameSpy : Beaucoup de joueur ne connaissent pas les jeux Game Gear de Tails (Tails' Sky Patrol, Tails Adventure). Pouvez vous nous dire quelque chose là dessus et ce qui fait qu’ils sont un peu à part des classiques jeux Sonic de la Game Gear ?
Naka : Les jeux Tails sur Game Gear sont sympas. Ils permettent de développer le rôle de Tails dans le monde de Sonic. Un peu comme le fait Shadow the Hedgehog.
GameSpy : Lors de la première présentation de la Nintendo DS à l’E3, on a vu une démo technologique de Sonic. Nous savons maintenant que Sonic Rush arrive sur DS, mais il ne ressemble pas du tout à cette démo. Qu’est-ce qui vous a décidé à aller dans une direction différente ?
Naka : Il y a de nombreuses possibilités de représentation, donc quand nous avons décidé de faire un jeu Sonic sur DS, nous avons pensé “Quel est le meilleur moyen de faire cela ? ». Nous pensions que la 3D avaient le plus grand impact, c’est pourquoi les boss sont en 3D. Mais il y a aussi le dual screen. Qu’est-ce que nous pouvions faire avec cela ? Nous avons décidé d’étendre l’affichage du niveau sur les deux écrans. Au final, nous avons un Sonic 3D avec les sensations d’un jeu classique en 2D.
GameSpy : Il y a un nouveau personnage dans Sonic Rush nommé Blaze. Pouvez vous nous en dire plus sur elle ? Est-elle un ami ou un ennemi de Sonic ?
Naka : Blaze est un personnage jouable. Aussi bien Sonic que Blaze sont important pour l’histoire, et en jouant l’un ou l’autre, vous voyez les évènements d’un autre point de vue. Certaines personnes se demandent si Blaze est un ennemi, et je ne dirais qu’une chose… jouez et vous verrez !
GameSpy : Quels autres personnages font une apparition dans Sonic Rush ? Quel rôle jouent-ils ?
Naka : Il y a quelques personnages secondaires. Sonic est avec Tails et Blaze avec Cream. Vous les verrez dans certain combat contre les boss. Knuckles et Amy font aussi une brève apparition.
GameSpy : Est-ce que Sonic Rush utilisera les capacités réseau de la DS pour du jeu multijoueur, des classements sur Internet, etc ?
Naka : Il va utiliser cela un peu. On va proposer la possibilité de télécharger un jeu multijoueur via WiFi.
Le reste de l’interview ne parle plus des jeux Sonic, mais reste intéressante tout de même. On y parle de Project Rub 2, Puyo Puyo, de sa passion pour la course automobile.
[…]
Puis, l’interviewer rebranche Yuji Naka sur les sites de fans Sonic…
GameSpy : bon, hors sujet, mais ça me vient à l’esprit après avoir parler de Hidden Palace Zone… Il existe des sites entiers dévoués au hacking des jeux Sonic dans le but de trouver toutes les choses sur lesquelles la Sonic Team avait travaillé, mais qui ne se sont jamais retrouvés dans le produit final. Qu’est-ce que vous en pensez ?
Naka : Wahou, les gens font ça ? Je ne savais pas. Je suis réellement surprise par le niveau d’implication que les fans ont sur Internet. Mais comment dire… ça pose aussi des problèmes. Ce que je veux dire, c’est que je suis très heureux que les gens aiment les jeux, mais si cela va jusqu’au point où cela peut nuire aux activités de Sega, ce n’est pas très bon. Comme quand une Rom de Sonic 2 fut volé par quelqu’un. Celle-ci avait Hidden Palace.
GameSpy : Il y a une Rom beta avec Hidden Palace qui se trouve sur Internet depuis pas mal de temps.
Naka : Quoi ? Vous plaisantez ! Dites m’en plus. J’aimerai bien récupérer cela (rire). Nous savons ce qui a du arriver… Vous voyez, mi-1992, nous avions apporté une cartouche de démonstration dans un magasin de jouet de New York. Elle a été volée, et on a eu beau cherché, on ne l’a jamais retrouvée. Donc c’est peut-être de là que viennent les datas. A quoi ressemble Hidden Palace dans celle là ?
GameSpy : Il y a des choses dans le niveau, mais il est impossible de jouer passé un certain point.
Naka : Yep, ça ressemble à ce que nous avons perdu.
GameSpy : Est-ce que Hidden Palace signifiait qu’elle devrait être caché (NDR : hidden signifie caché en anglais) ?
Naka : Non, l’idée était la même que celle qu’on voit dans Sonic and Knuckles. Vous jouez les niveaux de manière normale en collectant les émeraudes. L’idée derrière ce niveau était de se demandé d’où viennent les émeraudes du chaos. C’est de là d’où Sonic était supposé avoir tiré ses pouvoirs Super Sonic. Nous avons finalement pu l’utiliser dans Sonic & Knuckles, bien que le niveau était bien différent de celui qu’on avait prévu de mettre dans Sonic 2. Mais, nous avons aussi supprimé pas mal de chose de Sonic 1. Quand on commence à manquer de temps, on regarde rapidement quelles sont les choses qu’on peut supprimer… et hop, Hidden Palace. Il n’y avait aucunes possibilités d’ajouter ce niveau avec la deadline qui nous était imposé et au rythme de production qu’on avait.
C’est la même chose avec Sonic 3… Sonic 3 est carrément une moitié de jeu. Le management de Sega voulait sortir le jeu, et on a mis la moitié des niveaux dedans, et l’autre moitié dans Sonic & Knuckles. Donc, quand vous achetez S&K et que vous y attachez Sonic 3, vous avez Sonic 3 tel qu’il était prévu.
GameSpy : On peut trouver aussi des choses intéressantes en utilisant les debug code. Dans Sonic 1, si on place Sonic hors des murs du Special Stage et qu’on le laisse rouler, on peut apercevoir une zone avec un fond bizarre composé de motifs non utilisés dans le jeu.
Naka : Ah oui, ceux-là. Je ne suis pas surpris. Nous avons laissé les debug codes dans le jeu car nous pensions que les joueurs s’amuserait avec cela (rire). Et oui, il y avait de nombreux trucs laissés de coté ou non utilisés dans Sonic 1. Je me souviens qu’on avait fait un ennemi lapin. Il s’appelait… Rabbit-bus ou Rabbit-taxi. Vous savez, un peu comme Catbus (de Mon voisin Totoro).
Mais le truc dont je me souviens le plus et que vous n’avions pas utilisé dans Sonic 1, était le “break-dancing”. Nous avions eu cette idée pour le Sound Test. Le compositeur du jeu était un des membres de Dreams Come True, un groupe japonais connu, et donc nous voulions faire quelque chose de spécial pour les musiques du jeu. Nous voulions faire un écran de Sound Test à part avec une animation de Sonic faisant du break-dance, pendant qu’un groupe Sonic jouait la musique du jeu. Nous avions travaillez sur ces images, mais n’avions pas eu la place de les mettre sur la cartouche. Et encore une fois, le temps a joué contre nous.
Donc, qu’avons-nous fait avec l’espace libre restant ? J’ai soudainement eu une idée ! “SE-GA!”. Cela venait de notre publicité télé, et c’est devenu le début du jeu. Je pense qu’il faisait bonne impression quand vous l’entendiez. Et pour l’ajouter, on a du supprimer toutes les images de break-dancing faites jusque là. Oshima avait le cœur brisé, et depuis on n’a plus vu ces images. Mais sérieusement, ce son prenait à lui seul les 1/8 des 4Megabots de la Rom ! Ah, c’était le bon temps…
**Interview traduite de l'anglais par ced_ - toute traduction à 50% identique serait une pov' copie ;)
GameSpy : Les trois consoles furent montrées d’une façon ou d’une autre à l’E3 et au TGS cette année. Pouvez vous nous donner votre sentiment sur chacune d’elle ?
Naka : Bien, la X360 est un bon hardware. J’aime bien le fait qu’ils aient encore plus poussé l’aspect réseau. C’est quelque chose que nous avions voulu faire avec la Dreamcast.
La PS3… hum, comment dire… elle devrait être puissante, c’est ce qui semble en tout cas. Elle pourra produire du D5 Hi-def. Mais franchement, quel est l’intérêt ? Personne n’a encore de télé capable d’afficher du D5 hi-def ! Je suppose que Sony veut seulement avoir un hardware qui aille le plus haut possible. Cependant, c’est très difficile pour nous, en tant que développeur, de faire du dual-platform en ce moment. Nous avons quand même quelques projets pour ces deux hardwares.
Et pour la Revolution… Nintendo n’a pas annoncé grand-chose jusqu’à présent. Nous savons qu’elle sera petite et stylé, avec un controller unique, mais c’est tout. C’est assez différent de ce qu’on à tendance à attendre d’une console Nintendo. J’ai même entendu dire que la console serait encore plus petite, est-ce que vous pouvez le croire ?
GameSpy : Le controller de la Revolution fut révélé au TGS, et les réactions sur Internet furent controversées. Pouvez vous nous donner votre avis sur le controller et la façon dont il pourrait être utilisé dans le future ?
Naka : C’est toujours difficile de dire quoi que ce soit de concret, mais je peux dire que je l’ai trouvé très intéressant. J’aime le fait que son utilisation ne sera pas limitée aux jeux traditionnels. Il apporte quelque chose qui permettra de faire des choses vraiment uniques.
GameSpy : A coté de la guerre des nextgen, la compétition entre la PSP et la DS a réellement commence. Quel est votre avis là dessus ?
Naka : De manière évidente, elles ont leur propre public. La PSP est vraiment classe, alors que la DS propose des choses intéressante concernant la façon de jouer. Mais vous savez, je n’ai pas l’impression qu’elles rentrent en concurrence. Et vous êtes amené à créer un jeu de manière spécifique sur l’une d’entre elle.
Ce qui m’a réellement surpris, c’est à quel point les films sur UMD marchaient bien en occident. Comment pouvez vous regarder ces films hollywoodiens spectaculaires sur un si petit écran ? Je pensais que tout le monde voulait de plus gros écrans et de plus grosses télés. Je suppose que c’est cool d’avoir son film favori en déplacement, mais… c’est comme un mystère pour moi (rire).
GameSpy : En regardant tous les personnages présents dans les histoires de Sonic, pourquoi avez-vous choisi Shadow pour un nouveau jeu ?
Naka : Nous avons regardé quel personnage est le plus populaire chez les fans, et Shadow arrive juste derrière Sonic. Aussi, nous voulions faire un « gun action game» depuis quelque temps, et il semblait être la bonne occasion de le faire. Lui et Sonic ont des identités vraiment différentes. Et lorsque nous travaillons sur la série Sonic, nous avions des idées pour faire une autre série en spin-off, et c’est peut-être ce que Shadow peut être.
GameSpy : Shadow a toujours été décris comme un personnage qui n’est pas complètement bon ou méchant. Nous avons vu que durant le jeu, le joueur peut faire des actions qui affectent le coté choisi par le personnage. Comment cela modifie t’il la progression de l’histoire et du gameplay ?
Naka : Dans tous les niveaux, Shadow peut accomplir des missions pour le coté sombre ou le coté lumineux. Donc, l’histoire change et de nouveaux niveaux s’ouvrent suivant ce que fait le joueur. Nous avons vu dans les épisodes précédents que Shadow cherche une raison à son existence, et ce jeu vous donne l’opportunité de trouver une raison pour lui.
GameSpy : Beaucoup de personnes furent surprise de voir Shadow avec une arme, ce qui n’est pas une habitude de la série Sonic. Comment avez-vous décidé de donner à Shadow la possibilité de manier des armes ?
Naka : Il y a déjà eu des séquences de shoot dans les Sonic Adventure, mais elles étaient plus du style « stand-and-shoot ». Nous voulions aller plus loin et faire un jeu de tir et d’action très rapide. Nous avions pensé que Shadow serait parfait pour nous essayer à ce type de jeu.
GameSpy : Comme Knuckles, il semble que Shadow a commencé par être un personnage antagoniste à Sonic avant de devenir un rival plutôt ami. Nous pouvons voir qu’ils collaborent plusieurs fois dans le jeu. Pensez-vous que nous les verrons plus souvent ensemble à l’avenir ?
Naka : Nous les avons vu ensemble dans Sonic Adventure 2 et Sonic Heroes. Ce qui est important, c’est que Shadow à ses propres méthodes et idées sur la façon de faire les choses. C’est vraiment différent de ce que ferait Sonic. Il y a donc une animosité entre eux qui font qu’ils ne se comprendront réellement jamais.
GameSpy : Au TGS, vous avez dévoilé Sonic Riders sur toutes les plateforme actuelles. Mais nous avions connu des jeux de courses avec les personnages Sonic auparavant. Ils concouraient à pied ou en véhicules. Pourquoi utilisent t’ils des planches dans Sonic Riders ?
Naka : Nous avons choisi des planches car nous pensons que c’était le plus cool. Non, réellement, nous pensons que les planches sont liées à une idée de vitesse – c’est Sonic après tout – et elles sont aussi capable de donner des sensations de glisse. Nous voulions aussi faire quelque chose avec des planches depuis longtemps maintenant, et nous avions pu le faire dans Sonic Riders.
GameSpy : Donc, quelles sont les différences de gameplay entre Sonic Riders et Sonic Drift et Sonic R ?
Naka : La grosse différence est ce qu’on nomme le “Air System”. En utilisant la façon donc l’air se déplace, vous pouvez faire des figures spéciales, gagner de la vitesse et bien d’autres choses. Nous pensons que cela apporte beaucoup de variété et de fun au jeu.
GameSpy : Nous avons aussi eu un petit aperçu de Sonic sur Next-gen. Il apparaissait comme une évolution du film de démo présenté à l’E3. Les autres films (Virtua Fighter, After Burner) était en fait des jeux d’arcades tournant sur Lindbergh (NDR : le dernier hardware arcade de Sega). Est-ce que la démo de Sonic tournait aussi sur Lindbergh ?
Naka : Cela ne tournait pas sur Lindbergh – Ce que vous avez vu à l’E3 provenait de notre système de développement next-gen interne.
GameSpy : Intéressant ! Cela fait combien de temps que vous développez Sonic next-gen ?
Naka : J’ai bien peur de ne pouvoir dire seulement… “Nous travaillons très dur dessus en ce moment même ! ». Mais nous espérons que vous serez encore plus excité la prochaine fois que nous serons capable de vous en montrer plus.
GameSpy : Dans le film démo, le jeu semble utiliser le moteur physique Havok que vous avez déjà utilise sur Astro Boy pour PS2. Quelle utilisation allez vous en faire dans le jeu ?
Naka : Oui c’est cela. Ce moteur est utilisé pour la gestion physique de nombreux objets dans le jeu, présentant au joueur un haut sens de l’évolution. Dans la démo du TGS, il y a un pont tombant et présentant une nouvelle route pour Sonic. Vous verrez le moteur utilisé pour des trucs dans ce genre là.
GameSpy : La plupart des jeux Sonic récents présentent Sonic avec un grand nombre de personnages secondaires. Est-ce qu’il y a des chances que dans le future, vous ayez envie de faire un jeu avec Sonic, seul ?
Naka : Nous y pensons, oui. Mais voyez-vous, « quantité » semble être quelque chose de très important ces temps-ci. Les médias demandent toujours le détail de toutes les petites choses présentes dans les jeux. Quels sont les personnages ? Combien de niveaux ? Quels sont les différents modes de jeu ? C’est ce que j’entends toujours. Et le monde de Sonic contient de nombreux personnages, donc si nous faisons un jeu qu’avec Sonic… Je peux entendre les gens dire “Mais où est Tails ? Où est Knuckles ? Où est passé Shadow ? Comment peut-il tout faire tout seul ?” Et je dois expliquer “Non non, regardez, c’est seulement Sonic cette fois-ci”. Mais je suis d’accord, c’est un challenge qui m’intéresse. Après tout, les jeux de la série ont toujours introduits et présentés de nouveaux personnages, donc peut-être que Sonic mérite d’être à nouveau seul.
GameSpy : Parlons de Sonic Gems Collection. Sonic The Fighters était originellement développés par AM2, mais vous avez supervisé le projet. Comment c’était de travailler avec Kataoka-san et l’équipe AM2 ? Je me souviens de Kataoka dire que Sonic The Fighters était un des projets qu’il avait le plus apprécié.
Naka : J’ai entendu ça aussi. Mais c’était vraiment un produit de l’AM2. Le game design était d’eux, et j’ai seulement supervisé l’implémentation des personnages. Nous l’avons traité comme un produit licencié, et ça a donné un bon truc. Je suis toujours fan de ce jeu, et c’est pourquoi on a pris le temps d’en faire un bon portage console.
GameSpy : Qu’en est-il du très rare jeu d’arcade Sega Sonic the Hedgehog ? Est-ce que vous pensiez inclure ce jeu ? De plus, aviez vous travaillez sur ce jeu vous–même ?
Naka : C’est un autre jeu qui avait été développé en dehors de mon contrôle. Il a été réalisé par une partie de la division arcade de Sega de l’époque. Nous avons pensé l’ajouter à Gems Collection, mais nous n’avions pas pu l’inclure à cause du trackball utilisé par le jeu d’origine, et dont le feeling était très difficile à reproduire sur un controller standard. C’est cependant un petit jeu sympathique et unique.
GameSpy : Sonic CD est un des plus mystérieux jeu de la série Sonic, principalement grâce aux nombreuses idées que l’équipe à eu et qui n’ont pas pu être totalement implémentées, ou qui ont été coupées (par exemple, il y a un niveau entier qui a disparu du stage select). Les gens sont très curieux à propos de ces idées. Pouvez vous nous en dire plus ?
Naka : Ben… c’est la même chose que pour Sonic The Fighters. Je n’ai pas fais grand-chose sur Sonic CD, car je travaillais sur Sonic 2 la plus grande partie du temps, donc je ne peux pas vous en dire beaucoup plus. Mais les jeux Sonic sont assez connus pour avoir eu beaucoup de choses coupées. Ce que je veux dire par là c’est que Sonic 1, 2 et 3 ont tous eu des niveaux supprimés ! Je pense que le plus fameux d’entre eux était Hidden Palace Zone dans Sonic 2. Nous manquions tout simplement de temps pour l’ajouter au jeu. La même chose arriva avec Sonic 3. Vous voyiez, nous avions eu toute sorte d’idées pour ces jeux bien au delà de Hidden Palace. Mais Hidden Palace est assez connu car les médias en avaient parlé avant que nous décidiez de l’enlever. Tous les joueurs se demandaient donc où il était passé ! Donc… je pense que le contenu coupé de Sonic CD l’a été fait pour des raisons similaires – manque de temps, ou que ça ne fonctionnait pas. Faire un jeu c’est du business après tout, et des fois ce genre de décision se doit d’être prise.
GameSpy : Maintenant est-ce que je peux vous poser une question à propos de Hidden Plaace ? C’est quelque chose dont les fans ont toujours été curieux. Est-ce que vous avez pensé l’inclure en tant que bonus dans les compilations ?
Naka : Non, pas du tout. Nous avons cherché les sources, car tout le monde semble vouloir y jouer, mais nous n’avons pas le code d’origine pour ce niveau. Il a été perdu, il y a de cela quelque temps. Et je pense que selement la première partie du niveau était jouable. Vous pouviez courir, traverser un pont ou deux ! Et vous arriviez dans une partie qui n’était pas fini, et qui était vide… et vous mourriez. Excitant non ? Je ne suis pas sur de savoir pourquoi les gens veulent jouer ça.
GameSpy : Les gens ont réellement aimé l’idée du voyage dans le temps de Sonic CD, avec des niveaux qui change suivant la période du temps. Est-ce qu’il y a des chances de revoir cela dans de futures jeux Sonic ?
Naka : C’est définitivement une bonne idée, mais je ne la vois pas être utilisé dans un futur proche. Ce que je veux dire par là, c’est que c’est déjà difficile de designer un seul niveau de jeu, mais designer sa version passé et future… est-ce que cela ne serait pas mieux de donner au joueur un nouveau niveau à la place ?
GameSpy : Beaucoup de joueur ne connaissent pas les jeux Game Gear de Tails (Tails' Sky Patrol, Tails Adventure). Pouvez vous nous dire quelque chose là dessus et ce qui fait qu’ils sont un peu à part des classiques jeux Sonic de la Game Gear ?
Naka : Les jeux Tails sur Game Gear sont sympas. Ils permettent de développer le rôle de Tails dans le monde de Sonic. Un peu comme le fait Shadow the Hedgehog.
GameSpy : Lors de la première présentation de la Nintendo DS à l’E3, on a vu une démo technologique de Sonic. Nous savons maintenant que Sonic Rush arrive sur DS, mais il ne ressemble pas du tout à cette démo. Qu’est-ce qui vous a décidé à aller dans une direction différente ?
Naka : Il y a de nombreuses possibilités de représentation, donc quand nous avons décidé de faire un jeu Sonic sur DS, nous avons pensé “Quel est le meilleur moyen de faire cela ? ». Nous pensions que la 3D avaient le plus grand impact, c’est pourquoi les boss sont en 3D. Mais il y a aussi le dual screen. Qu’est-ce que nous pouvions faire avec cela ? Nous avons décidé d’étendre l’affichage du niveau sur les deux écrans. Au final, nous avons un Sonic 3D avec les sensations d’un jeu classique en 2D.
GameSpy : Il y a un nouveau personnage dans Sonic Rush nommé Blaze. Pouvez vous nous en dire plus sur elle ? Est-elle un ami ou un ennemi de Sonic ?
Naka : Blaze est un personnage jouable. Aussi bien Sonic que Blaze sont important pour l’histoire, et en jouant l’un ou l’autre, vous voyez les évènements d’un autre point de vue. Certaines personnes se demandent si Blaze est un ennemi, et je ne dirais qu’une chose… jouez et vous verrez !
GameSpy : Quels autres personnages font une apparition dans Sonic Rush ? Quel rôle jouent-ils ?
Naka : Il y a quelques personnages secondaires. Sonic est avec Tails et Blaze avec Cream. Vous les verrez dans certain combat contre les boss. Knuckles et Amy font aussi une brève apparition.
GameSpy : Est-ce que Sonic Rush utilisera les capacités réseau de la DS pour du jeu multijoueur, des classements sur Internet, etc ?
Naka : Il va utiliser cela un peu. On va proposer la possibilité de télécharger un jeu multijoueur via WiFi.
Le reste de l’interview ne parle plus des jeux Sonic, mais reste intéressante tout de même. On y parle de Project Rub 2, Puyo Puyo, de sa passion pour la course automobile.
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Puis, l’interviewer rebranche Yuji Naka sur les sites de fans Sonic…
GameSpy : bon, hors sujet, mais ça me vient à l’esprit après avoir parler de Hidden Palace Zone… Il existe des sites entiers dévoués au hacking des jeux Sonic dans le but de trouver toutes les choses sur lesquelles la Sonic Team avait travaillé, mais qui ne se sont jamais retrouvés dans le produit final. Qu’est-ce que vous en pensez ?
Naka : Wahou, les gens font ça ? Je ne savais pas. Je suis réellement surprise par le niveau d’implication que les fans ont sur Internet. Mais comment dire… ça pose aussi des problèmes. Ce que je veux dire, c’est que je suis très heureux que les gens aiment les jeux, mais si cela va jusqu’au point où cela peut nuire aux activités de Sega, ce n’est pas très bon. Comme quand une Rom de Sonic 2 fut volé par quelqu’un. Celle-ci avait Hidden Palace.
GameSpy : Il y a une Rom beta avec Hidden Palace qui se trouve sur Internet depuis pas mal de temps.
Naka : Quoi ? Vous plaisantez ! Dites m’en plus. J’aimerai bien récupérer cela (rire). Nous savons ce qui a du arriver… Vous voyez, mi-1992, nous avions apporté une cartouche de démonstration dans un magasin de jouet de New York. Elle a été volée, et on a eu beau cherché, on ne l’a jamais retrouvée. Donc c’est peut-être de là que viennent les datas. A quoi ressemble Hidden Palace dans celle là ?
GameSpy : Il y a des choses dans le niveau, mais il est impossible de jouer passé un certain point.
Naka : Yep, ça ressemble à ce que nous avons perdu.
GameSpy : Est-ce que Hidden Palace signifiait qu’elle devrait être caché (NDR : hidden signifie caché en anglais) ?
Naka : Non, l’idée était la même que celle qu’on voit dans Sonic and Knuckles. Vous jouez les niveaux de manière normale en collectant les émeraudes. L’idée derrière ce niveau était de se demandé d’où viennent les émeraudes du chaos. C’est de là d’où Sonic était supposé avoir tiré ses pouvoirs Super Sonic. Nous avons finalement pu l’utiliser dans Sonic & Knuckles, bien que le niveau était bien différent de celui qu’on avait prévu de mettre dans Sonic 2. Mais, nous avons aussi supprimé pas mal de chose de Sonic 1. Quand on commence à manquer de temps, on regarde rapidement quelles sont les choses qu’on peut supprimer… et hop, Hidden Palace. Il n’y avait aucunes possibilités d’ajouter ce niveau avec la deadline qui nous était imposé et au rythme de production qu’on avait.
C’est la même chose avec Sonic 3… Sonic 3 est carrément une moitié de jeu. Le management de Sega voulait sortir le jeu, et on a mis la moitié des niveaux dedans, et l’autre moitié dans Sonic & Knuckles. Donc, quand vous achetez S&K et que vous y attachez Sonic 3, vous avez Sonic 3 tel qu’il était prévu.
GameSpy : On peut trouver aussi des choses intéressantes en utilisant les debug code. Dans Sonic 1, si on place Sonic hors des murs du Special Stage et qu’on le laisse rouler, on peut apercevoir une zone avec un fond bizarre composé de motifs non utilisés dans le jeu.
Naka : Ah oui, ceux-là. Je ne suis pas surpris. Nous avons laissé les debug codes dans le jeu car nous pensions que les joueurs s’amuserait avec cela (rire). Et oui, il y avait de nombreux trucs laissés de coté ou non utilisés dans Sonic 1. Je me souviens qu’on avait fait un ennemi lapin. Il s’appelait… Rabbit-bus ou Rabbit-taxi. Vous savez, un peu comme Catbus (de Mon voisin Totoro).
Mais le truc dont je me souviens le plus et que vous n’avions pas utilisé dans Sonic 1, était le “break-dancing”. Nous avions eu cette idée pour le Sound Test. Le compositeur du jeu était un des membres de Dreams Come True, un groupe japonais connu, et donc nous voulions faire quelque chose de spécial pour les musiques du jeu. Nous voulions faire un écran de Sound Test à part avec une animation de Sonic faisant du break-dance, pendant qu’un groupe Sonic jouait la musique du jeu. Nous avions travaillez sur ces images, mais n’avions pas eu la place de les mettre sur la cartouche. Et encore une fois, le temps a joué contre nous.
Donc, qu’avons-nous fait avec l’espace libre restant ? J’ai soudainement eu une idée ! “SE-GA!”. Cela venait de notre publicité télé, et c’est devenu le début du jeu. Je pense qu’il faisait bonne impression quand vous l’entendiez. Et pour l’ajouter, on a du supprimer toutes les images de break-dancing faites jusque là. Oshima avait le cœur brisé, et depuis on n’a plus vu ces images. Mais sérieusement, ce son prenait à lui seul les 1/8 des 4Megabots de la Rom ! Ah, c’était le bon temps…
**Interview traduite de l'anglais par ced_ - toute traduction à 50% identique serait une pov' copie ;)