Un petit tour à Sega France, un verre d'eau et hop j'ai pu tester Shadow et Sonic Riders pendant plus d'une heure. Quel dur métier quand même ! En même temps, mon métier c'est pas celui là...
Rentrons dans le vif du sujet. J’ai donc pu m’essayer à Shadow the Hedgehog pendant presque une heure dans une ambiance tamisée. C’est qu’ils savent recevoir chez Sega ! J’ai donc joué au jeu sur près de 4 niveaux, le temps de bien apprécier l’ambiance et le gameplay. Alors je ne vais pas vous faire le coup du « je vous raconte tout » car je déteste moi-même qu’on me raconte l’histoire d’un jeu avant de l’acheter, mais je peux seulement vous dire que j’ai trouvé le début du scénario plutôt bien trouvé. De plus, il respecte plus bien l’univers Sonic. A ce sujet, je me souviens des commentaires plutôt négatifs des fans à propos du coté violent du jeu et du fait que Shadow peut utiliser des armes. Et bien, je peux vous dire que c’est de manière logique que Shadow est amené à utiliser ces armes. De toute façon, si vous ne voulez pas utiliser d’armes, vous le pouvez. Car vous faites ce que vous voulez, et ce qui différencie le jeu des autres jeux Sonic et de manière plus générale des autres jeux de plateformes. Car Shadow se retrouve au milieu d’une guerre entre les humains, les démons et les plans d’Eggman, et vous pouvez prendre parti et aider une des factions. Vous pouvez même vous la jouer héros solitaire en n’aidant personne, et en liquidant tout le monde ! Ouais, parce qu’ils sont chiants avec leur guerre bidon. Et d’abord la guerre c’est mal, et Shadow le sait bien !
Bon, revenons-en à mes impressions, et plus précisément au gameplay. On retrouve dans Shadow des niveaux de type Sonic, assez classiques finalement. Pour donner une idée, les niveaux font penser à un mix entre les niveaux speed de Sonic Adventure 2 (ceux de Sonic et Shadow), et les niveaux Sonic de Sonic Adventure. Ce qui veut dire qu’on fonce tout droit la plupart du temps, et qu’on retrouve de temps en temps des parties plus plateforme avec bumper et tout le toutim. Shadow apporte quand même un peu de nouveautés par l’utilisation de véhicules, mais aussi une simplification nécessaire des niveaux. Mélanger vitesse et 3D est incompatible de mon point de vue avec des niveaux en zig zag où il faut potentiellement revenir en arrière. Ici on va tout droit, mais ce qu’on perd en variété, on le gagne en plaisir de jeu. D’ailleurs, les rares passages où il faut aller vers la droite ou vers la gauche sont les passages plus pénibles du jeu, car la caméra ne se place jamais où on l’aurait voulu. Et si vous ajoutez des plateformes dans ces passages là, vous retrouver ce qui faisait de Sonic Heroes un jeu vraiment pénible et frustrant. D’ailleurs, Shadow est bien plus facile à manier que la clique de Sonic Heroes. Je soupçonne d’ailleurs le jeu d’utiliser une version améliorée du moteur de Sonic Adventure 2. En effet, Sonic Heroes utilisait Renderware, qui depuis qu’il a été racheté par Electronic Arts, n’est plus utilisé par personne. D’ailleurs, j’ai été agréablement surpris par les FX utilisés dans le jeu. Je crois avoir vu du blur (le truc qui floute le bord de l’écran dans Burnout), mais surtout des effets de déformation de l’écran lors des explosions ou de l’utilisation des armes. Le nombre d’arme proposé dans le jeu semble important, et un effet visuel différent est associé à chacune d’elles. Ce que je trouve dommage, c’est qu’elles ont un nombre de balle limitée. J’aurais bien aimer traverser les niveaux en canardant à tout va ;) (il existe peut-être un cheat code) D’ailleurs, j’ai un peu honte de dire ça, mais c’est assez jouissif de tuer les gentils ;) Mais ne vous inquiétez pas, on ne les tue pas vraiment, l’honneur est sauf ! Ils restent juste à terre comme des p’tites merdes, blessés, à demander une aide qui ne viendra jamais, niark niark ;)
Donc pour conclure, le 18 novembre vous aurez droit à un jeu meilleur que Sonic Adventure 2 (qualitativement parlant). Les vrais fans de l’ambiance « bisounours » des jeux Sonic seront cependant déçus de trouver ici une ambiance plus sombre ou adulte, mais le changement à aussi du bon. Et pour finir, j’ajouterai que les cinématiques sont vraiment très bien et que les musiques sont bien sympas aussi.
Passons à Sonic Riders ! Déjà, le jeu n’est pas prévu en Europe avant mars 2006. De plus, la version à laquelle j’ai jouée était déjà bien complète, mais les cinématiques ressemblaient plus à des animatiques sans musiques (rendus 3d sans textures et sans post processing) et le gameplay n’était pas totalement réglés. Par exemple, les conditions de gain de points de jauge de « vent » n’étaient pas totalement réglées. La modélisation des courses était cependant assez avancée pour penser que les niveaux ne bougeront pas tant que ça pour la version finale. J’ai donc pu tester le mode story, où il y a un vrai scénario… dans un jeu de course ! Je fais plutôt parti des joueurs qui ne portent aucun intérêt au scénario, surtout sur un jeu de course, mais il semble que ce soit indispensable dans les jeux maintenant. Sonic Riders propose donc un scénario donc je ne vous dirais point mot, mais seulement que vous aurez droit à des cinématiques entre toutes les courses, avec l’introduction de nouveaux personnages. La plupart de ces cinématiques utilisent le moteur 3d du jeu, mais certaines sont en image de synthèse, et c’est fort joli comme vous avez déjà pu le voir dans le trailer du jeu.
Le jeu en lui-même est plaisant comme un bon petit jeu de course typé arcade. Il était difficile de se faire une idée réelle du gameplay à cause de réglages non définitifs, mais je trouve le principe de prendre la traînée d’air de l’adversaire pour gagner de la vitesse plutôt astucieux. On peut aussi sauter et faire des tricks, mais je n’ai pas eu le temps de tester cela. Le jeu emprunt aussi des idées à Mario Kart avec des bonus à récupérer sur le circuit, ou les dérapages avec accélération en fin de virage. Sinon le jeu va vite, et on a pas trop le temps de réfléchir. Quoique si, en pleine course, il arrive qu’un adversaire vous demande de résoudre une équation différentielle du second ordre… non j’déconne ;)
Le jeu est donc bien parti pour être un bon jeu, et les réglages finaux décideront de son orientation : un simple jeu très arcade, où un jeu plus subtile dans sa gestion de la jauge de vent et de sa stratégie de course. Wait ‘n’ See ;)
Merci et big Bigup à toute l’équipe de Sega France, qui travaillent dur dans des locaux tout petit. En même temps, le jeu vidéo, ce n’est qu’une grande famille ;)
Rentrons dans le vif du sujet. J’ai donc pu m’essayer à Shadow the Hedgehog pendant presque une heure dans une ambiance tamisée. C’est qu’ils savent recevoir chez Sega ! J’ai donc joué au jeu sur près de 4 niveaux, le temps de bien apprécier l’ambiance et le gameplay. Alors je ne vais pas vous faire le coup du « je vous raconte tout » car je déteste moi-même qu’on me raconte l’histoire d’un jeu avant de l’acheter, mais je peux seulement vous dire que j’ai trouvé le début du scénario plutôt bien trouvé. De plus, il respecte plus bien l’univers Sonic. A ce sujet, je me souviens des commentaires plutôt négatifs des fans à propos du coté violent du jeu et du fait que Shadow peut utiliser des armes. Et bien, je peux vous dire que c’est de manière logique que Shadow est amené à utiliser ces armes. De toute façon, si vous ne voulez pas utiliser d’armes, vous le pouvez. Car vous faites ce que vous voulez, et ce qui différencie le jeu des autres jeux Sonic et de manière plus générale des autres jeux de plateformes. Car Shadow se retrouve au milieu d’une guerre entre les humains, les démons et les plans d’Eggman, et vous pouvez prendre parti et aider une des factions. Vous pouvez même vous la jouer héros solitaire en n’aidant personne, et en liquidant tout le monde ! Ouais, parce qu’ils sont chiants avec leur guerre bidon. Et d’abord la guerre c’est mal, et Shadow le sait bien !
Bon, revenons-en à mes impressions, et plus précisément au gameplay. On retrouve dans Shadow des niveaux de type Sonic, assez classiques finalement. Pour donner une idée, les niveaux font penser à un mix entre les niveaux speed de Sonic Adventure 2 (ceux de Sonic et Shadow), et les niveaux Sonic de Sonic Adventure. Ce qui veut dire qu’on fonce tout droit la plupart du temps, et qu’on retrouve de temps en temps des parties plus plateforme avec bumper et tout le toutim. Shadow apporte quand même un peu de nouveautés par l’utilisation de véhicules, mais aussi une simplification nécessaire des niveaux. Mélanger vitesse et 3D est incompatible de mon point de vue avec des niveaux en zig zag où il faut potentiellement revenir en arrière. Ici on va tout droit, mais ce qu’on perd en variété, on le gagne en plaisir de jeu. D’ailleurs, les rares passages où il faut aller vers la droite ou vers la gauche sont les passages plus pénibles du jeu, car la caméra ne se place jamais où on l’aurait voulu. Et si vous ajoutez des plateformes dans ces passages là, vous retrouver ce qui faisait de Sonic Heroes un jeu vraiment pénible et frustrant. D’ailleurs, Shadow est bien plus facile à manier que la clique de Sonic Heroes. Je soupçonne d’ailleurs le jeu d’utiliser une version améliorée du moteur de Sonic Adventure 2. En effet, Sonic Heroes utilisait Renderware, qui depuis qu’il a été racheté par Electronic Arts, n’est plus utilisé par personne. D’ailleurs, j’ai été agréablement surpris par les FX utilisés dans le jeu. Je crois avoir vu du blur (le truc qui floute le bord de l’écran dans Burnout), mais surtout des effets de déformation de l’écran lors des explosions ou de l’utilisation des armes. Le nombre d’arme proposé dans le jeu semble important, et un effet visuel différent est associé à chacune d’elles. Ce que je trouve dommage, c’est qu’elles ont un nombre de balle limitée. J’aurais bien aimer traverser les niveaux en canardant à tout va ;) (il existe peut-être un cheat code) D’ailleurs, j’ai un peu honte de dire ça, mais c’est assez jouissif de tuer les gentils ;) Mais ne vous inquiétez pas, on ne les tue pas vraiment, l’honneur est sauf ! Ils restent juste à terre comme des p’tites merdes, blessés, à demander une aide qui ne viendra jamais, niark niark ;)
Donc pour conclure, le 18 novembre vous aurez droit à un jeu meilleur que Sonic Adventure 2 (qualitativement parlant). Les vrais fans de l’ambiance « bisounours » des jeux Sonic seront cependant déçus de trouver ici une ambiance plus sombre ou adulte, mais le changement à aussi du bon. Et pour finir, j’ajouterai que les cinématiques sont vraiment très bien et que les musiques sont bien sympas aussi.
Passons à Sonic Riders ! Déjà, le jeu n’est pas prévu en Europe avant mars 2006. De plus, la version à laquelle j’ai jouée était déjà bien complète, mais les cinématiques ressemblaient plus à des animatiques sans musiques (rendus 3d sans textures et sans post processing) et le gameplay n’était pas totalement réglés. Par exemple, les conditions de gain de points de jauge de « vent » n’étaient pas totalement réglées. La modélisation des courses était cependant assez avancée pour penser que les niveaux ne bougeront pas tant que ça pour la version finale. J’ai donc pu tester le mode story, où il y a un vrai scénario… dans un jeu de course ! Je fais plutôt parti des joueurs qui ne portent aucun intérêt au scénario, surtout sur un jeu de course, mais il semble que ce soit indispensable dans les jeux maintenant. Sonic Riders propose donc un scénario donc je ne vous dirais point mot, mais seulement que vous aurez droit à des cinématiques entre toutes les courses, avec l’introduction de nouveaux personnages. La plupart de ces cinématiques utilisent le moteur 3d du jeu, mais certaines sont en image de synthèse, et c’est fort joli comme vous avez déjà pu le voir dans le trailer du jeu.
Le jeu en lui-même est plaisant comme un bon petit jeu de course typé arcade. Il était difficile de se faire une idée réelle du gameplay à cause de réglages non définitifs, mais je trouve le principe de prendre la traînée d’air de l’adversaire pour gagner de la vitesse plutôt astucieux. On peut aussi sauter et faire des tricks, mais je n’ai pas eu le temps de tester cela. Le jeu emprunt aussi des idées à Mario Kart avec des bonus à récupérer sur le circuit, ou les dérapages avec accélération en fin de virage. Sinon le jeu va vite, et on a pas trop le temps de réfléchir. Quoique si, en pleine course, il arrive qu’un adversaire vous demande de résoudre une équation différentielle du second ordre… non j’déconne ;)
Le jeu est donc bien parti pour être un bon jeu, et les réglages finaux décideront de son orientation : un simple jeu très arcade, où un jeu plus subtile dans sa gestion de la jauge de vent et de sa stratégie de course. Wait ‘n’ See ;)
Merci et big Bigup à toute l’équipe de Sega France, qui travaillent dur dans des locaux tout petit. En même temps, le jeu vidéo, ce n’est qu’une grande famille ;)