Les "Sonic 4" des fans : interview avec Phoebius (MétalSonic)
Par Hell Pé
Publié le 05.12.2010
Bien avant que Sega ait annoncé le développement de Sonic 4, des membres de la communauté avaient essayé de créer eux-même le Sonic 2D de leurs rêves. Nous avons discuté avec Phoebius alias MétalSonic, un des plus prolifiques parmi le forum de SonicOnline, qui nous fait découvrir ses travaux à cette occasion.
Les développeurs : Phoebius et Brunni
Sonliconline.fr : Coucou Phoebius, et merci de nous accorder un peu de ton temps pour cette entrevue ! Mais avant toute chose, pourrais-tu effectuer les présentation de rigueur à nos lecteurs ?
Phoebius : On me connaît sur le net principalement sous le pseudonyme Phoebius, mais je suis connu depuis longtemps sur le forum de Sonic-Online sous le nom "MétalSonic". Actuellement, j'ai 23 ans, et je suis fan de Sonic depuis tout petit. Enfin fan, oui et non, car on peut le dire, je déteste les jeux Sonic depuis le passage à la 3D et la médiocrité du travail de chez Dimps sur les derniers épisodes (Advance 2 et 3, Rush...)
Bref, donc j'ai connu Sonic vers l'age de 5/6 ans avec Sonic 2 si mes souvenirs ne me trompent pas, et j'ai tout de suite adoré l'ambiance, le gameplay, les musiques. Ma mère m'a donc acheté une Megadrive assez jeune, et j'ai énormément joué à toute la série (en particulier Sonic 3 & Knuckles). J'ai été très déçu lors du passage à la 3D et à l'abandon de l'esprit initial qui n'est pas, comme le pensent un bon nombre de nouveaux fans, la vitesse. Mais plutôt l'exploration, la découverte de lieux surréalistes, des musiques entraînantes... C'est donc assez naturellement, puisque Sega ne voulait plus refaire des jeux de qualité dans le style de ceux sortis sur Megadrive, que j'ai voulu faire mes propres jeux... Un peu un rêve de gosse à l'époque, d'ailleurs, de créer son jeu. J'ai commencé, quand j'étais petit, à faire quelques essais avec "The Games Factory", mais rien de vraiment très intéressant...
SO.fr : As-tu eu l'occasion de publier ces premiers essais sous TGF ? Tu étais peut-être déjà sur Sonic-Online à l'époque ?
Phoebius : Hum, je t'avoue que je ne me rappelle plus très bien, je pense que j'étais à mes débuts sur Sonic-Online, dans les années 2000. Mais j'étais encore dans ma phase "boulet" on va dire, un peu naïf. Je me contentais de reprendre des fichiers Games Factory de "tutos" pour apprendre à faire un moteur, par exemple, et de modifier un peu les décors, rien de très passionnant. À l'époque, je ne savais rien de la programmation, et j'étais très peu doué en pixel art, donc il n'y aurait pas eu grand intérêt de poster ça sur Sonic-Online.
SO.fr : Pour replacer un peu dans le contexte, te souviens-tu si à l'époque, déjà, des fangames étaient postés sur SO ? Pas forcément des projets de membres de SO, mais peut-être des jeux de la scène anglophone. C'était les balbutiements...
Phoebius : Oui, la plupart des jeux "potables" étaient faits sous The Games Factory, et n'étaient vraiment pas fameux. Je me rappelle de jeux comme Sonic Robo Blast, par exemple, mais aucun n'avait un moteur qui ressemblait à un jeu Sonic, encore moins des graphismes très beaux. À l'époque, ces fangames étaient trouvables sur The Sonic Fan Games HQ (le site existe toujours aujourd'hui d'ailleurs).
Un peu plus tard, et c'est vraiment ce qui m'a fait le "déclic", a été publiée la démo du fangame Retro Sonic (réalisé par The Taxman), et qui était absolument fabuleux, car codé en C, avec un vrai moteur qui ressemblait aux épisodes Megadrive, et surtout une superbe ambiance - les musiques étaient reprises de Jumping Flash et Bomberman, si je me souviens bien, mais ça collait parfaitement. C'est ce fangame qui m'a donné envie de me pencher un peu plus sur la question.
SO.fr : Ça, et un peu les Sonic Advance qui venaient de sortir, je présume ? :p
Phoebius : Les Sonic Advance... Oui et non... En fait, à l'époque, j'étais à la fois sur-excité de voir que des nouveaux Sonic - soi-disant old school - allaient sortir, mais également super déçu par le changement brutal de direction de chez Dimps (vitesse avant tout, boosters de tous les côtés). De plus, j'ai toujours détesté le style graphique, donc dans tous mes projets, j'ai sans cesse voulu reproduire le look de la Megadrive, et surtout pas celui de la série Advance.
SO.fr : Les graphismes, c'était donc ton domaine d'expertise ? Ou bien tu ne savais ni programmer, ni dessiner à l'époque ? Après le "déclic" Retro Sonic, comment es-tu passé à la vitesse supérieure ?
Phoebius : En fait, à l'époque, j'essayais surtout de faire des assemblages de sprites existants, mais je n'y connaissais pas grand chose au début. Je ne savais même pas que les décors étaient composés de tiles 16x16, qui assemblées faisaient des blocs plus grands, etc... En fait, j'en ai appris un peu plus sur la façon de faire un tileset avec ma rencontre avec Brunni. (T'as vu, je te fais la super petite transition pour passer à la question Brunni/ projet GBA :D)
SO.fr: (bien vu !) mais qui donc est Brunni ? Ça remonte à quand, cette rencontre fatidique ?
Phoebius : Alors cette rencontre, je ne sais plus exactement, mais je dirais que c'était peut être vers 2004... J'avais l'habitude de traîner un petit peu sur les forums de Player Advance, un site dédié à l'émulation et aux fangames sur Game Boy Advance, et je suis tombé par hasard sur un topic de Brunni, qui à l'époque essayait de faire un moteur Sonic sur GBA. C'était très basique, et ça m'avait choqué qu'il utilise un mélange de sprites Advance/Megadrive pas beaux. Je l'ai donc contacté en lui suggérant quelques sites, et aussi en lui disant qu'il devait utiliser des sprites de Sonic CD, un des plus beaux Sonic Megadrive.
Comme il n'y avait jamais joué, je lui ai fait découvrir le jeu en émulation, et de fil en aiguille, j'en suis venu à l'aider pour la partie graphique de son moteur. Au départ en lui faisant des tilesets de mondes existants, mais au bon format, et j'ai commencé à faire quelques petites modifications pour adapter certains sprites à l'écran GBA, beaucoup trop petit. On a beaucoup travaillé ensemble, et il m'a initié à la programmation, car il avait besoin que je touche un peu au code, si je voulais faire mes propres niveaux (changer quelques variables pour les tailles de map, pour les scrollings, pour les rotations de palettes...). Il avait développé, en parallèle, un programme appelé GBA Graphics, qui aidait à la création de maps à partir de tiles.
Le fangame Sonic 4 pour GBA
Nous avons, au fil du temps, décidé qu'il serait peut être intéressant de faire des niveaux inédits; j'ai ainsi commencé à travailler sur un assemblage de décors existants, mais de manière plus sophistiquée. Comme je n'étais pas entièrement satisfait de cette méthode, j'ai commencé à faire mes propres décors, à partir de rien, sous Paint, en faisant au départ des petits éléments 8x8, puis 16x16, pour en arriver à un tileset plus complet. C'est là que j'ai créé ma première zone originale, "Cosmic City".
Comme à l'époque, mon fantasme était un Sonic 4, avec des graphismes Megadrive, j'ai voulu appeler ce projet comme ça, en l'honneur du jeu que je ne pensais jamais avoir. J'ai donc également travaillé sur un écran titre, sur des stages bonus originaux (mettant en scène le deltaplane de Sonic 2 Game Gear)...
SO.fr : On te l'a sans doute déjà dit à l'époque, mais Cosmic City fait penser à la Gigalopolis de Sonic Chaos.
Phoebius : Oui, je m'en suis inspiré.
Pour finir l'histoire, par manque de temps, et de motivation vers la fin, on a décidé que c'était un trop gros projet pour nous deux, et on a donc seulement sorti un "jeu" comprenant Green Hill et Aquatic Ruins.
SO.fr : Et tu avais posté cette démo sur le forum SO. Le message date de juin 2005, tu venais d'avoir ton bac !
Phoebius : Oui.
SO.fr : Et les retours étaient manifestement enthousiastes. Malgré la baisse de régime, vous y avez trouvé la motivation de continuer ? Sur quel format vous êtes vous orienté par la suite ?
Phoebius : En fait, pour tout t'avouer, on avait régulièrement des idées de projet (par forcément sur Sonic), car on s'entendait (et on s'entend toujours) très bien, et on avait pris l'habitude de bosser ensemble. Malheureusement, par gros manque de temps, on a jamais pu recommencer, à l'époque, à travailler sur un gros projet. Manque de motivation aussi. Par contre, Brunni travaillait à l'époque sur quelque chose de très intéressant, une librairie graphique sur PlayStation Portable, appelée Oldschool Library, et extrêmement complète pour pouvoir programmer ses jeux sur PSP. C'est d'ailleurs toujours à ce jour la librairie amateur la plus complète. Comme à l'époque, j'avais envie de me mettre un petit peu plus sérieusement à la programmation, j'en ai profité pour le faire sur PSP, en demandant à Brunni quelques conseils et en utilisant sa librairie
J'ai donc tenté de créer un moteur Sonic sur PSP (en baptisant de nouveau le projet, toujours pour les mêmes raisons, "Sonic 4"). C'était juste un test basique, mais j'étais assez content du résultat, pour mon premier programme en C++. Je l'ai posté comme ça, sur le forum de Player-Advance, pour voir ce qu'ils en pensaient. Et là ça devient drôle, car cette pseudo-démo a pris énormément d'ampleur (la faute à un manque d'homebrew sur PSP je suppose), et mon essai de moteur Sonic s'est retrouvé en news sur des dizaines de sites traitant de l'info PSP (Planète PSP, Psp-Gen, etc...)
Mais, encore une fois par manque de temps et de motivation, je n'ai jamais continué ce projet, qui me servait juste à me prouver que j'étais capable de créer une esquisse de moteur en C++ par moi même.
SO.fr : Toutes ces expérimentations t'ont donc amené à créer pas mal de choses, en fin de compte ! Des outils de dév' pour GBA et PSP, des zones que tu as dessinées à la main... tu as donc pu t'exercer sur tous les tableaux. Entretemps, Dimps a sorti 5 jeux Sonic en 2D, et d'autres projets de fangame ont fleuri sans prendre racine. Qu'as-tu fait à ce moment-là ? N'as-tu pas envisagé de t'entourer de plus de collaborateurs, en plus de Brunni ?
Phoebius : Pour info, j'ai jamais bossé sur les outils de dév' de Brunni, je m'en suis juste servi.
SO.fr: Ah, OK. Mais le moteur PSP était de toi non ?
Phoebius : Oui oui, mais j'ai utilisé la librairie graphique de Brunni. Elle permettait, avec des fonctions déjà implémentées, de gérer des rotations de sprites, des sons, etc... mais au final, tout le moteur je l'ai codé tout seul. Pareil pour GBA Graphics, je l'ai utilisé pour faire les maps GBA, mais j'ai pas aidé à le faire, ce programme.
SO.fr : D'accord. Rendons à César...
Phoebius : Bref, je réponds à la question. Disons que le temps a passé, et que Brunni a été occupé par ses études et sur d'autres projets. Moi, pendant un bon moment j'ai également été pris par d'autres activités, mais de temps en temps je prenais le temps de faire quelques sprite arts, pour le plaisir. J'ai notamment amélioré ma zone Cosmic City, pour un éventuel projet futur...
Le projet Sonic 4/Sonic Retro
SO.fr : Nous étions alors en 2007, et il y avait déjà deux projets sur SO : le projet OpenSonic, devenu ArmEggeddon - un autre Open Sonic existe désormais, mais sans rapport -, et le New Sonic de ced_. Tu avais un peu participé aux deux, d'ailleurs. Tels qu'envisagés à l'époque, ces projets ont fait long feu, mais beaucoup de choses ont toutefois été produites à cette occasion. Tout cela ne t'a t'il pas motivé à nouveau pour reprendre le flambeau ?
Phoebius : En fait, l'idée d'un projet commun commençait à germer de plus en plus dans toutes les communautés (le projet Sonic 2 HD venait de démarrer sur le forum de Sonic Retro). J'ai trouvé que les croquis d'Adamis [réalisés pour le projet New Sonic] étaient vraiment intéressants, et j'ai donc eu l'idée de proposer quelque chose de nouveau sur le forum de Sonic Retro. Depuis le temps que nous voulions un Sonic digne des épisodes Megadrive, et que nous pestions sur le niveau des jeux actuels (Sonic Rush...), j'ai proposé le principe suivant : pourquoi ne tenterions-nous pas de faire nous même ce Sonic 4, tel qu'il aurait été s'il était sorti à l'époque de la Megadrive? Avec le nombre de gens talentueux qu'il y avait sur Sonic Retro, nous aurions pu mettre en commun nos forces, nos travaux, nos idées, et faire le jeu que nous n'avons jamais eu.
J'ai donc lancé cette idée comme ça, en proposant ma zone Cosmic City comme idée de base, et les croquis d'Adamis. Tout en fixant quelques petites règles : le projet devrait être 100% original (pas de zones, sprites, musiques repris), et ne pas être un romhack mais un vrai jeu, avec un vrai moteur codé en C. Ça a séduit énormément de monde, et tout le monde a commencé à proposer ses idées. Comme le topic a vite pris de l'ampleur, il a fallu commencer à s'organiser. J'ai été "élu" chef de ce projet, et un forum dédié a été créé par Qjimbo. L'idée était que tout était démocratique, toutes les décisions seraient prises par un système de vote sur ce forum.
J'avais créé le système suivant : pour participer à ce projet, il fallait déjà faire une contribution dans un forum attribué, pour montrer ses talents et sa motivation. Cela permettait de cette manière de ne pas trop tourner en rond dans les discussions avec trop de monde. Nous avons donc travaillé en équipes, j'ai attribué aux meilleurs membres la charge de différents domaines.
Tout a été travaillé : le scénario, les croquis, les idées de gameplay, le moteur à utiliser, le type de zones à créer, les transitions à faire... Nous avancions très vite, et en même temps nous tournions un peu en rond (car il y avait beaucoup de désaccords sur certains points).
La plupart des zones avait déjà été définie, et en plus de superviser le projet, je travaillais également dans l'équipe "graphique" qui faisait les tilesets des différents niveaux. Nous avons sorti une première démo, qui nous a permis de tester nos premiers éléments graphiques. Cette démo utilisait le moteur E02 de Stealth.
SO.fr : Une démo pour Windows, donc ? Vous l'aviez publiée sur Sonic Retro ?
Phoebius : Non, elle était plutôt privée à l'époque, juste pour les membres de l'équipe.
SO.fr : Ah OK, elle est donc inédite à ce jour ?
Phoebius : Oui.
SO.fr : Cette démo, elle vous plaisait bien ?
Phoebius : Moi personnellement, je trouvais le moteur excellent et le rendu vraiment bien. On était assez limités (la map était très petite), mais c'était surtout pour tester le tileset, et le scrolling du fond. Voir ce que donneraient nos éléments graphiques en action, quoi.
Malheureusement, plus ça avançait, et plus il y avait de conflits sur certaines décisions dans le projet, si bien qu'à la fin, des membres importants se décourageaient et ne bossaient plus beaucoup. J'ai fini par ne plus pouvoir gérer tous ces problèmes, surtout sur un forum où on ne parle absolument pas français.
Le projet, qui était quand même un peu détaché de Sonic Retro, a alors pris un tournant décisif. Il a été totalement rattaché au forum, dans une partie spéciale, et Chimpo en a repris la tête. En fait, quand le projet a migré sur Sonic Retro, j'en étais toujours à la charge, mais c'est à cause de grands débats sur les sprites de Sonic que j'ai fini par abandonner et passer le relais. Le problème, c'est que Chimpo était assez tyrannique (mais c'était un sprite artist de talent). Il a tout voulu reprendre à zéro, et finalement tout le monde a déserté, démotivé. Il s'est retrouvé tout seul, a décidé d'effacer tout ce qui se trouvait sur le forum depuis qu'il en était le chef, et a envoyé balader tout le monde. Le projet est définitivement tombé à l'eau...
Presque définitivement, car Rika Chou a décidé de reprendre, avec mon accord, certains éléments graphiques du projet pour l'intégrer dans son hack "Sonic The Hedgehog 2 - Advanced Edit"
SO.fr : Il a effacé le forum ? Les archives ont-elles été perdues ?
Phoebius : Disons qu'il a effacé tout ses posts, mais que le projet a très peu avancé avec lui, donc finalement il n'y a pas grand chose qui a été perdu
SO.fr : Ah OK. Le reste du projet est-il toujours consultable quelque part ?
Phoebius : Le forum spécial créé par Qjimbo n'est plus accessible que par lui et moi (car nous étions les deux admins), mais je ne suis pas sûr qu'il soit opérationnel aujourd'hui. J'avais pris le soin de sauvegarder toutes les images de ce forum. Lors de la migration vers Sonic Retro, j'avais tout de même recréé la plupart des topics importants, avec les images : ces archives sont mélangées à celles de Chimpo et sont toujours consultables.
Donc voilà, on s'est aperçus que c'était très difficile de faire un projet communautaire ouvert, car il faut satisfaire tout le monde, ce qui est impossible.
SO.fr : Eh bien précisément, suis-tu toujours l'actu de cette scène ? Par exemple, as-tu essayé le Sonic Fan Remix qui a fait son petit bruit parmi les sites de jeux vidéo, il y a quelques semaines ?
Phoebius : Bien entendu, même si je ne suis plus très présent sur Soniconline, je consulte régulièrement les forums de Sonic Retro où je suis particulièrement actif. J'ai donc été parmi les premiers à tester la démo de Sonic Fan Remix, qui, il faut le dire, est juste excellente... Certains critiquent l'aspect trop "chargé" de l'écran (il est vrai que ça pète de tous les côtés !), par contre, c'est assez exceptionnel qu'une équipe de seulement deux personnes soit capable de réaliser un travail aussi beau et avec un moteur aussi fidèle, chose que même Sega et Dimps n'ont pas été capables de faire avec Sonic 4 Épisode 1.
SO.fr : ben tiens, parlons-en justement de Sonic 4 Épisode 1. Tu as juste laissé sur SO un post laconique au moment de sa sortie ; qu'en penses-tu avec le recul ? Les efforts des fans pour surpasser les jeux 2D sont-ils devenus caduques ?
Phoebius : Lors de l'annonce de Sonic 4 Épisode 1, toute la communauté Sonic a vibré. Sega nous l'a annoncé comme le jeu oldschool que nous attendions tous... Effectivement, ça nous a fait rêver. Pourtant, ça a été une sacré douche froide lors de la sortie du jeu. Je pense que vous avez déjà consulté les tests des différents sites sur ce jeu, mais j'ajouterai juste ceci : Sega n'est plus capable de faire des bons jeux Sonic comme avant, et l'a prouvé ici avec Sonic 4. Le moteur est une véritable régression, puis qu'il est plus mauvais que celui de Sonic 1. Le level design n'a plus la magie d'antan, puisqu'il n'est plus qu'à base de grands arrondis et de boosters. L'intention était là, je ne doute pas que les gars de chez Dimps ont fait ce qu'ils ont pu, mais ce n'est pas suffisant pour appeler ce jeu Sonic 4
Finalement, je m'appercois que les fans les plus acharnés sont capable de faire du meilleur travail qu'une équipe (soi-disant) compétente de chez Sega, et c'est à la fois prometteur et bien triste. Je pense donc que les fangames ont encore un grand avenir devant nous, car la créativité de certains fans du hérisson bleu surpasse largement celle de grandes industries.
SO.fr : Si les fangames ont encore un grand avenir devant eux, comme tu dis, comptes-tu t'y remettre un jour pour finir le boulot ? T'adonnes-tu à d'autres projets en ce moment ?
Phoebius : Et bien disons que depuis un petit moment, Brunni et moi, nous nous sommes attaqués à un projet d'une autre ampleur sur iPhone, projet secret à l'heure à laquelle je vous parle*, mais qui est en phase de finalisation... Alors surveillez le Cydia Store dans les semaines à venir... Les fans de Sonic pourraient être contents ^^.
SO.fr : Et pour finir, un espoir de te revoir parmi nous sur SO ? Pour causer Sonic Colours, par exemple ?
Phoebius : Je reviens de temps en temps sur Soniconline, pour consulter quelques messages, malgré mon emploi du temps chargé... Mais je viendrai vous faire coucou! ;)
Oh et j'oubliais, je continue de temps en temps à faire un petit peu de sprite art, pour le loisir... J'ai par exemple créé une zone de Sonic CD entièrement originale :
Encore mille mercis à Phoebius d'avoir pris le temps de nous parler de son expérience ! Et à présent, la surprise que je vous avais promis...
* : le "projet secret" en question a été dévoilé entretemps : il s'agit d'iMasterGear, un émulateur de 8-bits Sega, qui tourne sur les iPhones "jailbreakés"