DS : c'est l'heure du bilan (pré-sortie USA)
88 réponses à ce sujet

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Et moi je pense que même si cela est très tentant sur cette génération, il est encore délicat de comparer consoles de salons et consoles portables.
Maintenant, c'est vrai que dans l'absolu, il n'y a pas eu suffisamment d'efforts fournis pour les arrières-plans, aux pixels plutôt repoussants. Pourvu que le clipping ne soit pas trop important...
Maintenant, c'est vrai que dans l'absolu, il n'y a pas eu suffisamment d'efforts fournis pour les arrières-plans, aux pixels plutôt repoussants. Pourvu que le clipping ne soit pas trop important...


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il n'y a aucuns clipping sur les deux versions.

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Je pense qu'on ne peut pas estimer quoi que ce soit entre la N64 et la DS sans chiffres. Toujours est-il que contrairement à la DS, la N64 est une 64 bits... C'est déjà ça de sûr.
EDIT : Comme je le disais à Ced_ sur le chat, les modèles 3D ont été remaniés selon les règles académiques de character design de Nintendo (qui ne s'appliquent cependant pas à tous les jeux). Ainsi Koopa Rapido n'a pas les jambes au même endroit sur les 2 versions. De la même manière, des clés ont poussé dans le dos des Bob-ombs et leurs mêches ont disparu.
EDIT : Comme je le disais à Ced_ sur le chat, les modèles 3D ont été remaniés selon les règles académiques de character design de Nintendo (qui ne s'appliquent cependant pas à tous les jeux). Ainsi Koopa Rapido n'a pas les jambes au même endroit sur les 2 versions. De la même manière, des clés ont poussé dans le dos des Bob-ombs et leurs mêches ont disparu.
“Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.”
— Zolani Stewart
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Alors le terme de clipping a été faussement vulgarisé, car des disparitions de motifs avec l'accroissement de distance, ça s'est toujours vu.il n'y a aucuns clipping sur les deux versions.


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C'est vrai que els couleurs sont bien fades sur la version DS... mais tant que Sonic nous revient avec de jolies couleurs!!...
O: )=
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"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor

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le clipping correspond à la distance d'affichage de la caméra.
Parmi les propriété de la caméra en 3D, il y a la distance de "far clip" qui correspond à la distance a partir de laquelle la caméra n'affiche plus les polygones. L'astuce la plus efficace pour cacher le fait qu'elle n'affiche plus à partir d'une certaine distance c'est de régler le brouillard pour qu'il soit à 100% a cette valeur de far clip.
Au jour d'aujourd'hui, le clipping est caché par du brouillard sur tous les jeux. Donc, il n'y a plus de clipping.
Mais, pour des questions d'optimisations, on fait du LOD (level of detail : plusieurs niveaux de détail pour les objets suivant la distance), et on cache les petits objets lorsqu'ils sont trop loin. Au final, on les voit apparaitre quand on s'en rapproche et c'est vrai que par vulgarisation on appelle cela du clipping. Pour moi il s'agit d'optimisation, et si la console n'est pas très puissante on est obligé de les faire apparaitre assez pret. Sur Xbox, ils apparaissent bien plus loin ce qu'il fait que sur certains jeux on ne s'en rend même pas compte.
Sur DS, on doit y avoir ce genre d'optimisation et il semble être du meme niveau que sur N64.
Parmi les propriété de la caméra en 3D, il y a la distance de "far clip" qui correspond à la distance a partir de laquelle la caméra n'affiche plus les polygones. L'astuce la plus efficace pour cacher le fait qu'elle n'affiche plus à partir d'une certaine distance c'est de régler le brouillard pour qu'il soit à 100% a cette valeur de far clip.
Au jour d'aujourd'hui, le clipping est caché par du brouillard sur tous les jeux. Donc, il n'y a plus de clipping.
Mais, pour des questions d'optimisations, on fait du LOD (level of detail : plusieurs niveaux de détail pour les objets suivant la distance), et on cache les petits objets lorsqu'ils sont trop loin. Au final, on les voit apparaitre quand on s'en rapproche et c'est vrai que par vulgarisation on appelle cela du clipping. Pour moi il s'agit d'optimisation, et si la console n'est pas très puissante on est obligé de les faire apparaitre assez pret. Sur Xbox, ils apparaissent bien plus loin ce qu'il fait que sur certains jeux on ne s'en rend même pas compte.
Sur DS, on doit y avoir ce genre d'optimisation et il semble être du meme niveau que sur N64.

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Mais il faudrait voir l'écran en fonctionnement pour juger. Un écran LCD ne rend pas pareil qu'un écran de grosse télé.
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— Zolani Stewart
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Ced : Alors je parlais donc du LOD, qui est par exemple quasi inexistant dans ton fan-game Eggman. (Encore que je n'y vois plus rien, étant depuis des mois coincé entre quatre murs).
Σ( : >
Hell Pé a raison, les screenshots de portables ne sauraient concorder avec l'image réelle des portables.
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Hell Pé a raison, les screenshots de portables ne sauraient concorder avec l'image réelle des portables.


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je n'ai jamais fait de LOD dans mes jeux. C'est un truc qui demande pas mal de temps de travail en plus.
Mais je ne suis pas tout a fait d'accord avec vous. Les écrans tirés des émulateurs GBA sont assez proches de ce que tu vois réellement sur la SP.
Mais je ne suis pas tout a fait d'accord avec vous. Les écrans tirés des émulateurs GBA sont assez proches de ce que tu vois réellement sur la SP.

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Ce ne sont pas les mêmes écrans, et là il s'agit de polygones. Compare V-Rally ou Top Gear GBA de l'ordi à ta console...
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— Zolani Stewart
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Compare V-Rally ou Top Gear GBA de l'ordi à ta console...
Ben justement, je vois pas vraiment de diffrence. De plus si tu regarde ça sur un portable avec écran lcd, c'est un peu pareil.
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Ced t'as oublié un ptit truc en faveur de la DS, c'est le flou qui est plus présent sur 64 du à leur sorte d'AA bizarre, un AA qui n'est pas forcément sur la DS vu la taille de son écran, le jeu DS est donc plus fin. Mais bon c'est vrai que la pixellisation des textures est vraiment dommage, le pire exemple c aussi certains modèles 2D comme les arbres, quand on s'en approche, leurs contours deviennent affreux et ce malgré la taille de l'écran (j'ai pris des vidéos IGN et j'ai mis mon player a une taille à peu pres équivalente a la vraie taille de l'ecran). La pixellisation des texture cependant s'attenue beaucoup une fois le tout en mouvement quand même, ouf!

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Mais c'est vrai que quelque chose ne va pas au niveau des couleurs. Peut-être est-ce que la télé était mal réglée (en PAL ou avec trop de saturation) tout simplement...
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Tu parles de quelle télé ? Ces screens sont tirés de la sortie console.
Zratul : oui, sur DS il n'y a pas d'anti-aliasing. Mais sur N64 avec un cable RVB, il n'y a pas vraiment de flou sur des jeux comme Mario 64. Et c'est vrai qu'avec des textures plus détaillés comme celles de la version DS, la pixélisation n'est pa vraiment génante quand le tout est en mouvement. Par contre, la version 64 sans filtrage des textures serait horrible.
Zratul : oui, sur DS il n'y a pas d'anti-aliasing. Mais sur N64 avec un cable RVB, il n'y a pas vraiment de flou sur des jeux comme Mario 64. Et c'est vrai qu'avec des textures plus détaillés comme celles de la version DS, la pixélisation n'est pa vraiment génante quand le tout est en mouvement. Par contre, la version 64 sans filtrage des textures serait horrible.

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Mais sur N64 avec un cable RVB, il n'y a pas vraiment de flou sur des jeux comme Mario 64.
C'est un câble fabriqué par Nintendo ? J'étais pas au courant de son existence... Toujours est-il que le câble RVB sur GameCube par exemple est une véritable aubaine. Des jaux comme Smash Bros. ou Mario Kart en sont carrément métamorphosés. Maintenant Super Mario 64 est moins flou qu'un Ket Force Gemini par exemple... J'avoue que cet acharnement sur le flou me paraît disproportionné façe à l'aliasing de la PS2 (cf. cette vision de la N64 par Silicium).
Sinon, pour la TV, je me suis bien gouré... C'est que j'avais essayé de bidouiller un dispositif pour choper des photos, avec une sortie sur ma TV et une entrée sur le PC, mais je n'avais pas d'entrée... A ce propos, j'ai dégoté cet étrange appareil censé remplacer les cartes d'acquisitions de papa. Vous pensez que des captures d'écran TV sont possibles avec ce truc ?
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Depuis quelques années les consoles sont vendus avec un cable composite et un adaptateur prise peritel. Si t'achete un cable RVB, il n'y a plus aucune perte entre la console et la télé. Je ne suis pas assez spécialiste pour rentrer dans les détails, mais l'image est beaucoup plus nette et les couleurs plus vives. Dernièrement, seule la Dreamcast était vendu avec un cable RVB par défaut. En tout cas, c'est la première chose que je fais quand j'achete une console, j'achete un cable RVB.
La carte que tu montres, c'est simplement une carte d'acquisition video avec des entrées s-video et RCA. Mais dedans il y a un encodeur divx temps-réel, c'est pour cela qu'elle coute plus chère qu'une carte classique. Si tu veux capturer ce qu'il passe sur ta tv, il te faut une sortie video sur celle-ci. Je ne sais pas si ça existe.
La carte que tu montres, c'est simplement une carte d'acquisition video avec des entrées s-video et RCA. Mais dedans il y a un encodeur divx temps-réel, c'est pour cela qu'elle coute plus chère qu'une carte classique. Si tu veux capturer ce qu'il passe sur ta tv, il te faut une sortie video sur celle-ci. Je ne sais pas si ça existe.
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Oui d'ailleurs c'est paradoxal de voir tous les constructeurs mettre en avant la puissance graphique de leur console sans dire qu'ils fournissent un vieux composite avec la console, bien sur pl1 de monde ne remarque rien, mais des que vous passez au RVB (ou RGB) ou au S-vidéo, vos jeux se métamorphosent, les couleurs sont plus vives, moins ternes et moins délavées. Différence flagrante par exemple, j'ai joué pendant pas mal de temps à Puyo Puyo Fever sur DC (donc équipée d'un cable RVB) or quand j'ai joué chez des cousins qui ont la version Ps2 ou même dans une boutique ou il y avait la version NGC, les couleurs étaient horribles, le jeu étant très coloré et kitch, on voit direct la différence, j'avais l'impression que sur les versions Ps2 et NGC, on avaient mis le jeu plusieurs fois à la machine à laver sans fixateur de couleur
. Mon cousin s'est ensuite acheté un RGB et la les couleurs sont bien mieux ressorties et étaient quasi identiques à la version DC.
En tous cas, je recommande vivement ce genre de cables (surtout sur NGC ou les jeux sont souvent très colorés, vous verrez un peu Mario Sunshine ou Double Dash ca sera bluffant).
En tous cas, je recommande vivement ce genre de cables (surtout sur NGC ou les jeux sont souvent très colorés, vous verrez un peu Mario Sunshine ou Double Dash ca sera bluffant).

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Ca veut dire qu'avec un tel câble, SONIC HEROES sur GC pourrait être encore plus beau?!...
Mon coeur ne tiendra pas le choc!!...
Mon coeur ne tiendra pas le choc!!...
"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
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Zor

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Ce câble est vital pour limiter au maximum les saccades dans Sonic Adventure DX, et c'est également toujours plus agréable d'avoir un Sonic qui tourne un poil plus vite.
Maintenant, si le câble RVB restitue super bien les couleurs funs de Sonic Heroes, il rend encore plus moches et pixellisés ses menus les plus bâclés de la série !
Maintenant, si le câble RVB restitue super bien les couleurs funs de Sonic Heroes, il rend encore plus moches et pixellisés ses menus les plus bâclés de la série !


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Je confirme pour les menus. C'est une honte je trouve.

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Oui, ils font super vides... en fait, ils n'ont pas changé depuis la version alpha j'ai bien l'impression!!...
Ca tranche avec la beauté graphique du soft en lui-même!!...
Ca tranche avec la beauté graphique du soft en lui-même!!...
"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor

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Moi je trouve que ces horribles menus situent tout de suite le ton du jeu : au moins, ils donnent la couleur dès le début et on a le temps de se préparer à la catastrophe qui se trame dès le bouton start enfoncé.

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Allez, on va quand mêmer établir une petite vérité à propos de la DS car on a beaucoup attaqué la PSP là-dessus:
Cependant, un point négatif se doit d'être signalé. Il s'agit de l'autonomie de la batterie. Si elle met trois bonnes heures à se recharger (l'adaptateur secteur de la GBA est compatible), elle ne tient pas plus de six heures et demie de jeu en condition standard (écrans rétro éclairés et niveau sonore modéré) avant de s'épuiser. C'est un peu juste et ça nous oblige déjà à prévoir une solution de secours pour les longs voyages en train ou en avion.
J'espère que ceux qui se disaient gênés du manque d'autonomie de la PSP ne seront pas trop gênés en jouant à la DS!!...
O : )=
Aux dernières nouvelles, la PSP aurait quant à elle 10 heures d'autonomie en mode le plus économique possible!!...
Cependant, un point négatif se doit d'être signalé. Il s'agit de l'autonomie de la batterie. Si elle met trois bonnes heures à se recharger (l'adaptateur secteur de la GBA est compatible), elle ne tient pas plus de six heures et demie de jeu en condition standard (écrans rétro éclairés et niveau sonore modéré) avant de s'épuiser. C'est un peu juste et ça nous oblige déjà à prévoir une solution de secours pour les longs voyages en train ou en avion.
J'espère que ceux qui se disaient gênés du manque d'autonomie de la PSP ne seront pas trop gênés en jouant à la DS!!...
O : )=
Aux dernières nouvelles, la PSP aurait quant à elle 10 heures d'autonomie en mode le plus économique possible!!...
"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
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Les batteries Lithium-ion sont pourtant parmi les plus performantes (électrodes métalliques très légères et à un fort pouvoir réducteur) en terme de durée de fonctionnement. Faut-il donc se pencher sur de nouveaux moyens d'alimentation pour ces consoles portables nouvelle génération, toujours plus gourmandes en consommation ? Rêvons un brin, une cellule implantée dans la carcasse (rendue translucide) pour une console fonctionnant à l'énergie solaire... Encore que les joueurs de Conne Island seraient mal barrés !


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elle ne tient pas plus de six heures et demie de jeu en condition standard (écrans rétro éclairés et niveau sonore modéré) avant de s'épuiser.
On nous aurait menti ?
