L'esthétique dans les Sonic (Megadrive/CD/32X/8-bit)
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EDIT du 18 février 2010 : Sonic 4 arrive bientôt ! L'occasion de rafraîchir ce vieux topic en espérant qu'il vous soit instructif. On va ici traiter de tout ce qui fait le charme visuel des Sonic 2D d'avant le premier Sonic Advance ; leurs inspirations, leurs thématiques, leurs motifs récurrents... Pour compléter l'iconographie, n'hésitez pas à visiter l'excellent Sonic Museum de la Green Hill Zone, ainsi que les décors vierges collectés par Dioxaz sur son site.
On commence avec un élément présent dès Sonic 1 et qui a permis de distinguer immédiatement la nouvelle mascotte de Sega de celle de Nintendo : la 3D (eh oui !).
La troisième dimension
(Sonic/Sonic CD/Chaotix)
L'ambition de Sega, lors de la conception du premier Sonic, était de faire oublier les jeux de plate-forme sortis plus tôt (et il y en a eu pas mal) afin de démontrer de façon concrète la supériorité technique de la Megadrive sur les autres systèmes 8-bit populaires de l'époque. Cette démonstration technique, contrairement à ce qui semble ressortir de certains discours officiels made in Sega presque vingt ans plus tard, ne reposait pas uniquement sur la vitesse, mais aussi sur l'esthétique, et notamment un élément qu'on va aborder ici : l'apparition de la "profondeur" dans les graphismes, en d'autres termes de la troisième dimension.
C'est un principe basique qu'on enseigne dans les cours les plus élémentaires d'arts plastiques : en apposant un dégradé de couleurs judicieux sur un disque, on dessine une sphère. C'est la première "astuce" employée par les graphistes de la Sonic Team : le premier sprite de Sonic, excepté au niveau des chaussures, est dépourvu de contours noirs, par opposition évidemment au plombier qu'on ne se permettra pas de citer ici. Il en est de même pour une écrasante majorité de sprites du même jeu. Dithering à foison, effets d'ombres (regardez la jambe la plus éloignée de Sonic, ou encore les ailes des badniks chauves-souris), mais aussi quelques astuces délibérément conçues pour jouer encore sur l'effet de profondeur. L'archétype de la chose, ce sont les fameux damiers de Green Hill. Quoi de mieux qu'un damier pour représenter avec réalisme des dénivelés sur une structure plane ? Il suffit de dessiner des rectangles à la place des carrés, voire des parallélogrammes (observez les loopings !), puis d'y changer la luminosité des couleurs, et vous obtenez une parfaite illusion de profondeur.
Dans le même esprit, observez comment, avec trois nuances de vert et un peu de blanc seulement, les palmiers et les éléments d'avant-plan du même Green Hill prennent du relief. Il faut imaginer l'effet sur une télévision cathodique, où les pixels paraissent moins rugueux - un filtre tel qu'en proposent les versions émulées de Sonic sur machines HD nous permet de nous en approcher.
Le scrolling différentiel joue également en faveur de cette impression, et aussi dans les deux autres dimensions : en effet, les arrière-plans des Sonic (tout du moins les 2 premiers, je pense notamment à Spring Yard, Star Light, Chemical Plant) s'étendent parfois beaucoup en verticalité, et vous pouvez aisément avoir à surgir des bas-fonds logiquement très proches de vous, pour vous retrouver façe à l'horizon lointain, le tout animé à sa propre vitesse.
Bien que la saga "principale" Sonic conserve quelques traces plus ou moins appuyées de l'héritage de Sonic 1 (quoique se diluant petit à petit au fil des épisodes), c'est dans Sonic CD et Chaotix (qui, on le sait, ont beaucoup de staff en commun) qu'on trouve l'hommage le plus appuyé à l'esthétique "3D" chère à la Sonic Team des débuts. Sur sept stages de Sonic CD, quatre recyclent l'astuce des formes géométriques et des creux à l'avant-plan (avec plus ou moins de réussite). Dans Chaotix, support oblige, les couleurs explosent à l'écran, et avec elles des dégradés plus convaincants que sur 16-bit, auxquels s'ajoutent l'usage de zooms (Mode 7-like) eu autres distorsions, observables par exemple sur les panneaux "Clear" de fin de niveau et la zone où l'on affronte le boss de fin.
A venir: les palettes de couleur et l'esthétique 8-bit (à moins que quelqu'un ne veuille s'en charger à ma place...)
On commence avec un élément présent dès Sonic 1 et qui a permis de distinguer immédiatement la nouvelle mascotte de Sega de celle de Nintendo : la 3D (eh oui !).
La troisième dimension
(Sonic/Sonic CD/Chaotix)
L'ambition de Sega, lors de la conception du premier Sonic, était de faire oublier les jeux de plate-forme sortis plus tôt (et il y en a eu pas mal) afin de démontrer de façon concrète la supériorité technique de la Megadrive sur les autres systèmes 8-bit populaires de l'époque. Cette démonstration technique, contrairement à ce qui semble ressortir de certains discours officiels made in Sega presque vingt ans plus tard, ne reposait pas uniquement sur la vitesse, mais aussi sur l'esthétique, et notamment un élément qu'on va aborder ici : l'apparition de la "profondeur" dans les graphismes, en d'autres termes de la troisième dimension.
C'est un principe basique qu'on enseigne dans les cours les plus élémentaires d'arts plastiques : en apposant un dégradé de couleurs judicieux sur un disque, on dessine une sphère. C'est la première "astuce" employée par les graphistes de la Sonic Team : le premier sprite de Sonic, excepté au niveau des chaussures, est dépourvu de contours noirs, par opposition évidemment au plombier qu'on ne se permettra pas de citer ici. Il en est de même pour une écrasante majorité de sprites du même jeu. Dithering à foison, effets d'ombres (regardez la jambe la plus éloignée de Sonic, ou encore les ailes des badniks chauves-souris), mais aussi quelques astuces délibérément conçues pour jouer encore sur l'effet de profondeur. L'archétype de la chose, ce sont les fameux damiers de Green Hill. Quoi de mieux qu'un damier pour représenter avec réalisme des dénivelés sur une structure plane ? Il suffit de dessiner des rectangles à la place des carrés, voire des parallélogrammes (observez les loopings !), puis d'y changer la luminosité des couleurs, et vous obtenez une parfaite illusion de profondeur.
Dans le même esprit, observez comment, avec trois nuances de vert et un peu de blanc seulement, les palmiers et les éléments d'avant-plan du même Green Hill prennent du relief. Il faut imaginer l'effet sur une télévision cathodique, où les pixels paraissent moins rugueux - un filtre tel qu'en proposent les versions émulées de Sonic sur machines HD nous permet de nous en approcher.
Le scrolling différentiel joue également en faveur de cette impression, et aussi dans les deux autres dimensions : en effet, les arrière-plans des Sonic (tout du moins les 2 premiers, je pense notamment à Spring Yard, Star Light, Chemical Plant) s'étendent parfois beaucoup en verticalité, et vous pouvez aisément avoir à surgir des bas-fonds logiquement très proches de vous, pour vous retrouver façe à l'horizon lointain, le tout animé à sa propre vitesse.
Bien que la saga "principale" Sonic conserve quelques traces plus ou moins appuyées de l'héritage de Sonic 1 (quoique se diluant petit à petit au fil des épisodes), c'est dans Sonic CD et Chaotix (qui, on le sait, ont beaucoup de staff en commun) qu'on trouve l'hommage le plus appuyé à l'esthétique "3D" chère à la Sonic Team des débuts. Sur sept stages de Sonic CD, quatre recyclent l'astuce des formes géométriques et des creux à l'avant-plan (avec plus ou moins de réussite). Dans Chaotix, support oblige, les couleurs explosent à l'écran, et avec elles des dégradés plus convaincants que sur 16-bit, auxquels s'ajoutent l'usage de zooms (Mode 7-like) eu autres distorsions, observables par exemple sur les panneaux "Clear" de fin de niveau et la zone où l'on affronte le boss de fin.
A venir: les palettes de couleur et l'esthétique 8-bit (à moins que quelqu'un ne veuille s'en charger à ma place...)
“Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.”
— Zolani Stewart
— Zolani Stewart