Sonic Generations : l'analyse du Greenhill oldschool
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Depuis une semaine et la publication des premières vidéos de Sonic Generations, toute la communauté Sonic débat sur l'interet du jeu. Joli hommage pour certain, nouvel affront pour d'autres, ce jeu fera à coup sûr polémique. Au delà des considérations purement subjectives, il est temps de se poser objectivement sur ce que ce jeu pourrait nous proposer comme expérience de jeu.
Le Sonic old school
Comme vous le savez chaque niveau du jeu sera jouable en version old school et modern (ou next-gen selon les dires des marketeux de Sega). La version old school s'annonce comme un vibrant hommage aux niveaus d'origine avec le gameplay d'origine. Voici la liste des ingrédients de jeu qu'on peut apercevoir dans la version old school de Greenhill (voir la vidéo ici) :
Quelques remarques :

La caméra : Depuis la sortie des vidéos, j'ai lu beaucoup de commentaires critiquant la caméra du jeu placée beaucoup trop proche de Sonic et ne permettant pas de voir suffisamment tôt les obstacles pour les éviter. Or si on compare avec le jeu d'origine on se rend compte que la caméra a déjà été placée plus loin. En effet, puisque Sonic va plus vite que son homologue de 1991, Sega a logiquement placé la caméra plus loin. Mais si on s'amuse à calculer le temps d'anticipation donné au joueur, il sera plus faible que dans le Sonic d'origine (puisque le recul n'est pas proportionnel à l'augmentation de la vitesse), ce qui aura pour conséquence d'augmenter la difficulté. Or ce n'est pas ce que souhaite Sega (enfin je l'espère). Une solution aurait été d'augmenter encore plus le recul de la caméra, mais cela aurait engendrer d'autres soucis : beaucoup d'éléments affichés à l'écran, un Sonic plus petit et donc un manque de lisibilité évident. Le temps d'anticipation supérieure est alors compensé par le manque de lisibilité, ce qui au final rend le jeu tout aussi difficile.
En fait, la bonne solution serait de réduire la vitesse de Sonic, tout en rapprochant la caméra. La sensation de vitesse serait surement assez identique puisque la caméra est plus proche, mais le temps d'anticipation y gagnerait grandement.

Le looping : Petite comparaison entre les deux loopings. On voit bien ici la différence de protortion entre Sonic et le décor, et la caméra placée bien plus loin.

Plateformes balancier : Autre comparaison avec les plateformes balancier qui sont trois à quatre fois plus large. Alors soit Sega a décidé de réduire la difficulté par rapporte au jeu d'origine, soit le comportement de Sonic est différent : on sait déjà qu'il est plus rapide, on peut aussi peut-être supposer qu'il met plus de temps à s’arrêter. De plus est-ce que le Air Control (le controle de Sonic pendant le saut) est au moins aussi bon que celui des jeux Megadrive ? On peut en douter au vu des derniers jeux Sonic qui avait du mal à proposer un niveau de précision équivalent aux Sonic Megadrive sur ce point particulier.
Bref, là où ces plateformes proposaient un challenge de précision intéressant en 1991, ici elles donnent l'impression d'être moins intéressante en terme de challenge.

Petite comparaison entre le chemin torsadé de Generations et Sonic 2.
Ce qu'on espère voir dans le Greenhill oldshool (mais on n'y croit pas des masses)
Toujours en terme de challenge et game experience, voici des éléments intéressants que j'espérerais voir dans le Greenhill oldschool.

La barre de pique : après la barre de faire, voici la barre de pique qui tourne sur elle-même. Elle proposait un challenge fort interessant et deux façons de la passer : soit vous avancez lentement et restez dans la zone "safe", soit vous sautez de zone "safe" en zone "safe". Un ingrédient qui propose deux façons de jouer c'est assez rare pour le noter. Et si les designers de Sega sont assez intelligents (ce dont je ne doute pas) ils vont à coup sur la réutiliser dans Sonic Generations.

Les ennemis surprises : ils apparaissent par surprise et proposent alors un challenge de reflexe. Dans le Sonic d'origine ces ennemis proposaient une certaine variété puisque le challenge du jeu était avait tout basé sur du timing et de la précision, et avoir un ingrédient faisant appel aux réflexes était interessant. Or dans le Greenhill de Generations, la proportion est inverse puisqu'on a beaucoup plus de challenge basé sur les reflexes (puisque Sonic va plus vite avec un temps d'anticipation faible s'apparentant à du reflexe). En espérant que Sega remettent le timing et la précision au centre des challenges présents dans les niveaux old school, ces ennemis là auraient leur place.

Les bumpers dans le sens inverse de la course : ces bumpers punissaient les joueurs qui allaient tout droit sans réfléchir. Ils n'avaient la plupart du temps pas de conséquences fâcheuses à part la perte de temps, mais étaient intéressant pour rappeler au joueur de toujours faire attention aux obstacles présents sur la route et surtout lui rappeler que la prise de vitesse pouvait être synonyme de danger.

Le gros anneau de fin : Dans la vidéo de Generations, le joueur termine le niveau avec plus de 50 anneaux, mais aucun gros anneaux n’apparaît à la fin. Personnellement, je trouve que c'est le système d'accès aux niveaux spéciaux le plus intéressant de la saga. Espérons qu'il le réutilise.
Les passages secrets : Souvenez vous, dans Greenhill on pouvait détruire certaine parois et découvrir des passages secrets. C'était un sacré challenge, car il fallait d'abord les trouver, puis arriver à prendre assez d'élan pour les passer en boule à vitesse élevée afin de casser la paroi (le spindash n'existait pas). Encore un élément de gameplay intéressant tué par le spindash.
Conclusion
En conclusion, l'orientation du jeu vers la vitesse font de ce Greenhill une pale copie face au Greenhill de 1991 qui proposait une variété de situation et de challenge bien plus grande que ce qu'on a pour l'instant aperçu dans les vidéos.
Le Greenhill le plus intéressant restera surement celui de 1991.
Le prochain article parlera de la version "next-gen" de Greenhill.
> Lire la news
Le Sonic old school
Comme vous le savez chaque niveau du jeu sera jouable en version old school et modern (ou next-gen selon les dires des marketeux de Sega). La version old school s'annonce comme un vibrant hommage aux niveaus d'origine avec le gameplay d'origine. Voici la liste des ingrédients de jeu qu'on peut apercevoir dans la version old school de Greenhill (voir la vidéo ici) :
- Les anneaux : sont là pour éviter le "one hit one kill", volonté à l'époque de rendre le jeu plus accessible.
- Les bonus TV : on ne sait encore rien des bonus présents, mais on sait déjà que les télé seront de retour.
- Le spindash immédiat : premier affront, le spindash n'existait pas dans le Greenhill d'origine. Deuxième affront, le spindash est aujourd'hui immédiat rendant son autorisation moins stratégique, et donc moins intéressante.
- Les ponts avec les fameux poissons métallique (Chopper)
- Les Motobug
- Les tunnels accélérateurs : ces fameux trous dans la montagne, rare élément accélérateur du Greenhill d'origine
- Les bumpers
- Les pics "timé" : qui sortent et rentrent par alternance (j'ai pas souvenir qu'ils étaient utilisé dans le Greenhill de 1991, les pics utilisés étaient statiques)
- Les plateformes balancier : Un classique de Greenhill, mais en version XXL comme on le verra plus bas
- Petit chemin en bois qui serpente : C'est un élément original car jamais vu dans le Greenhill d'origine
- Pointe trampoline : il s'agit des petites pointes au bout arrondi planté sur les parois qui servent de trampoline. Ces éléments sont issus des Sonic Advance (mais qu'est-ce que ça fout là ?).
- Un chemin alternatif : dans la vidéo on peut apercevoir à un moment donné la possibilité de prendre un autre chemin. Sachant que le Greenhill d'origine était truffé de chemins alternatifs et même de passage secrets, on espère tout de même pour la replay value qu'il y aura pas qu'un chemin alternatif.
- Les loopings : marque de fabrique de Greenhill, il était impensable de ne pas en voir.
- Chemin torsadé horizontal : issu de Sonic 2 (Emerald Hill Zone). Si la cohérence avait été une des obsessions de Sega, il n'aurait pas du être présent dans ce Greenhill.
- Le panneau de fin de niveau
Quelques remarques :

La caméra : Depuis la sortie des vidéos, j'ai lu beaucoup de commentaires critiquant la caméra du jeu placée beaucoup trop proche de Sonic et ne permettant pas de voir suffisamment tôt les obstacles pour les éviter. Or si on compare avec le jeu d'origine on se rend compte que la caméra a déjà été placée plus loin. En effet, puisque Sonic va plus vite que son homologue de 1991, Sega a logiquement placé la caméra plus loin. Mais si on s'amuse à calculer le temps d'anticipation donné au joueur, il sera plus faible que dans le Sonic d'origine (puisque le recul n'est pas proportionnel à l'augmentation de la vitesse), ce qui aura pour conséquence d'augmenter la difficulté. Or ce n'est pas ce que souhaite Sega (enfin je l'espère). Une solution aurait été d'augmenter encore plus le recul de la caméra, mais cela aurait engendrer d'autres soucis : beaucoup d'éléments affichés à l'écran, un Sonic plus petit et donc un manque de lisibilité évident. Le temps d'anticipation supérieure est alors compensé par le manque de lisibilité, ce qui au final rend le jeu tout aussi difficile.
En fait, la bonne solution serait de réduire la vitesse de Sonic, tout en rapprochant la caméra. La sensation de vitesse serait surement assez identique puisque la caméra est plus proche, mais le temps d'anticipation y gagnerait grandement.

Le looping : Petite comparaison entre les deux loopings. On voit bien ici la différence de protortion entre Sonic et le décor, et la caméra placée bien plus loin.

Plateformes balancier : Autre comparaison avec les plateformes balancier qui sont trois à quatre fois plus large. Alors soit Sega a décidé de réduire la difficulté par rapporte au jeu d'origine, soit le comportement de Sonic est différent : on sait déjà qu'il est plus rapide, on peut aussi peut-être supposer qu'il met plus de temps à s’arrêter. De plus est-ce que le Air Control (le controle de Sonic pendant le saut) est au moins aussi bon que celui des jeux Megadrive ? On peut en douter au vu des derniers jeux Sonic qui avait du mal à proposer un niveau de précision équivalent aux Sonic Megadrive sur ce point particulier.
Bref, là où ces plateformes proposaient un challenge de précision intéressant en 1991, ici elles donnent l'impression d'être moins intéressante en terme de challenge.

Petite comparaison entre le chemin torsadé de Generations et Sonic 2.
Ce qu'on espère voir dans le Greenhill oldshool (mais on n'y croit pas des masses)
Toujours en terme de challenge et game experience, voici des éléments intéressants que j'espérerais voir dans le Greenhill oldschool.

La barre de pique : après la barre de faire, voici la barre de pique qui tourne sur elle-même. Elle proposait un challenge fort interessant et deux façons de la passer : soit vous avancez lentement et restez dans la zone "safe", soit vous sautez de zone "safe" en zone "safe". Un ingrédient qui propose deux façons de jouer c'est assez rare pour le noter. Et si les designers de Sega sont assez intelligents (ce dont je ne doute pas) ils vont à coup sur la réutiliser dans Sonic Generations.

Les ennemis surprises : ils apparaissent par surprise et proposent alors un challenge de reflexe. Dans le Sonic d'origine ces ennemis proposaient une certaine variété puisque le challenge du jeu était avait tout basé sur du timing et de la précision, et avoir un ingrédient faisant appel aux réflexes était interessant. Or dans le Greenhill de Generations, la proportion est inverse puisqu'on a beaucoup plus de challenge basé sur les reflexes (puisque Sonic va plus vite avec un temps d'anticipation faible s'apparentant à du reflexe). En espérant que Sega remettent le timing et la précision au centre des challenges présents dans les niveaux old school, ces ennemis là auraient leur place.

Les bumpers dans le sens inverse de la course : ces bumpers punissaient les joueurs qui allaient tout droit sans réfléchir. Ils n'avaient la plupart du temps pas de conséquences fâcheuses à part la perte de temps, mais étaient intéressant pour rappeler au joueur de toujours faire attention aux obstacles présents sur la route et surtout lui rappeler que la prise de vitesse pouvait être synonyme de danger.

Le gros anneau de fin : Dans la vidéo de Generations, le joueur termine le niveau avec plus de 50 anneaux, mais aucun gros anneaux n’apparaît à la fin. Personnellement, je trouve que c'est le système d'accès aux niveaux spéciaux le plus intéressant de la saga. Espérons qu'il le réutilise.
Les passages secrets : Souvenez vous, dans Greenhill on pouvait détruire certaine parois et découvrir des passages secrets. C'était un sacré challenge, car il fallait d'abord les trouver, puis arriver à prendre assez d'élan pour les passer en boule à vitesse élevée afin de casser la paroi (le spindash n'existait pas). Encore un élément de gameplay intéressant tué par le spindash.
Conclusion
En conclusion, l'orientation du jeu vers la vitesse font de ce Greenhill une pale copie face au Greenhill de 1991 qui proposait une variété de situation et de challenge bien plus grande que ce qu'on a pour l'instant aperçu dans les vidéos.
Le Greenhill le plus intéressant restera surement celui de 1991.
Le prochain article parlera de la version "next-gen" de Greenhill.
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On devine que dans un jeu à l'esprit de synthèse, de grandes libertés seront prises dans le gameplay de ces phases old-school, d'autant que la plupart seront fatalement issues de niveaux récents. Comment imaginer la transposition d'un niveau comme Metal Harbor sinon par des suites d'ennemis à cibler ? En revanche, Lost World ou Hang Castle ne seraient pas inintéressants.

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Je trouve l'idée de prendre des niveaux 3D et les transposer en gameplay 2D sauce MD très stimulante!!...
Vivement qu'on sache quels niveaux on va pouvoir (re)traverser... à moins de garder le surprises pour quand on aura le jeu entre les mains car un SONIC comme celui-là, on n'en a pas tous les jours!!...
Vivement qu'on sache quels niveaux on va pouvoir (re)traverser... à moins de garder le surprises pour quand on aura le jeu entre les mains car un SONIC comme celui-là, on n'en a pas tous les jours!!...
"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
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Merci pour le billet et l'analyse de la distance de caméra =)
Sinon pour la barre de pique, il y a une troisième méthode (la seule que je connaissais en faite), le saut hasardeux : je n'ai jamais eu de problème avec
Sinon pour la barre de pique, il y a une troisième méthode (la seule que je connaissais en faite), le saut hasardeux : je n'ai jamais eu de problème avec

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Sinon pour la barre de pique, il y a une troisième méthode (la seule que je connaissais en faite), le saut hasardeux : je n'ai jamais eu de problème avec![]()
Ou encore la technique bourrine : tu perds des anneaux mais tu traces. Marche également avec la lave dans Marble et la plupart des pièges à base de piques. Par contre, si tu vises le stage bonus, ça devient tout de suite plus tendu !
“Sonic 2006 is both the most challenged and challenging Sonic game ever put to market, and it is one of the most misunderstood commercial videogames of the 2000s.”
— Zolani Stewart
— Zolani Stewart
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Notre excellent _ced a textuellement dit sur le Forum que ce jeu était une merde.
Mais il n'hésite pourtant pas à qualifier son article d'objectif après de tels propos.
Cherchez l'erreur... On se rend alors compte du peu de crédibilité ! Bref, passons.
L'élément me choquant le plus est l'analyse absolument aberrante de la situation !
D'ici peu on comparera la largeur des damiers du Green Hill de 91 à ceux de 2011.
Et s'il y a le moindre millimètre de différence... LA VENGEANCE SERA TERRIBLE !!
Sérieusement, les gars... Vous avez rien d'autre à faire ? J'en reste bouche béé...
Mais il n'hésite pourtant pas à qualifier son article d'objectif après de tels propos.
Cherchez l'erreur... On se rend alors compte du peu de crédibilité ! Bref, passons.
L'élément me choquant le plus est l'analyse absolument aberrante de la situation !
D'ici peu on comparera la largeur des damiers du Green Hill de 91 à ceux de 2011.
Et s'il y a le moindre millimètre de différence... LA VENGEANCE SERA TERRIBLE !!
Sérieusement, les gars... Vous avez rien d'autre à faire ? J'en reste bouche béé...
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C'est toi la merde

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Lol !

Dieu voulait créer le monde en dix jours. Chuck Norris lui en a donné six.
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On est tous désœuvrés ici, mais si tu as un stage non rémunéré à nous proposer...
Comment ? Ta signature ? Ah d'accord.
Σ( : >
Comment ? Ta signature ? Ah d'accord.
Σ( : >

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Je vois pas ce qu'il y a d'aberrant de voir des trucs issu de sonic 2 dans green hills
Vous devrez vous inquiéter du level design plutot
Vous avez aimé les Sonic advances ?
Vous devrez vous inquiéter du level design plutot
Vous avez aimé les Sonic advances ?
J'ai pas de signature à mettre.
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Vous devrez vous inquiéter du level design plutot
Vous avez aimé les Sonic advances ?
C'était tout de même mieux que les Sonic Rush. Et puis avec Sonic 4, Sega a pu montrer qu'ils n'étaient pas si mauvais. Si seulement il n'y avait pas eu la Homing Attack...
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Pas mal l'analyse. J'pense que tu aurais encore pu pousser un peu plus la comparaison avec la version originale de Green Hill avec les rochers roses, les escaliers, les rampes, les bumpers, les pics, etc. qui nous ralentissent et qui sont absents (ou quasiment inexistants) de Sonic Generations.
Et je voulais juste revenir et compléter ce que tu as dis en fin de post : la meilleure façon d'atteindre les Special Stages était en effet l'anneau en fin de niveau parce qu'il récompensait les joueurs qui prenaient leur temps pour ramasser un maximum d'anneau et ne pas les perdre. Et puis les passages secrets qui sont juste indispensables car ils ont toujours fait parti des Sonic MD, suffit de voir comment ça a évolué dans Sonic 3... Perso j'ai toujours adoré ces petits passages qui récompensent l'exploration, ça donnait un vrai plus au jeu.

Escaliers avant un ennemi.

Bumper qui évite de tomber plus bas.

Rampe + rocher avant une phase de plate-formes.

Pics avant un pont de piranhas.

Rocher avant un pont de piranhas.
Bref, les exemples ne manquent pas...
Et je voulais juste revenir et compléter ce que tu as dis en fin de post : la meilleure façon d'atteindre les Special Stages était en effet l'anneau en fin de niveau parce qu'il récompensait les joueurs qui prenaient leur temps pour ramasser un maximum d'anneau et ne pas les perdre. Et puis les passages secrets qui sont juste indispensables car ils ont toujours fait parti des Sonic MD, suffit de voir comment ça a évolué dans Sonic 3... Perso j'ai toujours adoré ces petits passages qui récompensent l'exploration, ça donnait un vrai plus au jeu.

Escaliers avant un ennemi.

Bumper qui évite de tomber plus bas.

Rampe + rocher avant une phase de plate-formes.

Pics avant un pont de piranhas.

Rocher avant un pont de piranhas.
Bref, les exemples ne manquent pas...
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Et je voulais juste revenir et compléter ce que tu as dis en fin de post : la meilleure façon d'atteindre les Special Stages était en effet l'anneau en fin de niveau parce qu'il récompensait les joueurs qui prenaient leur temps pour ramasser un maximum d'anneau et ne pas les perdre.
Et tout comme les étoiles au dessus des starpost dans Sonic 2, ça pénalisait également ceux qui rushaient comme de gros idiots. Et on a tous rushé comme des gros idiots au début. Le "MEEERDEU", on l'a tous prononcé.
WHAT ? PUMPKIN ? PUMPKIN, WHAT ? WHAT ? WHAT ? PUMPKIN, WHAT ?
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Et dans Sonic 3 les Special Stages étaient réservés à ceux qui cherchaient les passages secrets... Comme quoi ces deux ingrédients majeurs, à l'époque, à savoir les rings et les passages secrets, ainsi que le level design très intelligent, vraiment bien pensé, ne sont malheureusement plus d'actualité. Et c'est là qu'on s'interroge : mais où sont donc passés leurs talents ?!! Et que les fans des Sonic actuels ne comprennent pas ce qu'on raconte...