Fans de l'ère Adventure Il faut se regrouper !
88 réponses à ce sujet
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Ma source c'est Segasammy, il font un bilan financier anglais pour leurs investisseurs et les ventes de leur jeux sont mentionnés. Colors est déjà un déclin face a Unleashed (en plus il jouit de la supercherie de nommer 2 jeux différents de la même façon pour gonfler les ventes) et ça décline constamment depuis jusqu'à Sonic boom qui n'a fait qu'accélérer une tendance déjà installée. Lost World c'est la suite de Sonic Colors (il fonctionne entièrement sur la logique de son prédécesseur) et il a foiré 2 fois. Tu peux dire ce que tu veux sur la dématérialisation, c'est une tendance déjà installée qui n'a pas l'air de nuire aux autres jeux, En principe ça aurait du aider SLW a briller. Mais non, faut peut être en venir à la conclusion que le jeu n'est pas attrayant. Sonic Boom ne marche pas très bien, Les vues de Sonic Boom (en déclin aussi) équivalent au nombre de fans qui achètent encore les jeux. C'est pas beaucoup. C'est simplement SoA qui joue avec les mots pour faire paraitre ça comme un ''phénomène'' alors que dans les faits c'est plutôt l'indifférence. Si cette série avait une vraie valeur il passerait à une heure plus prestigieuse que 7:30 du matin. Sega eux ils voulaient vendre des jouets en masse avec ça. Mais ils n'ont pas réussit a sortir du crédo geek avec leur Sonic boom. Même que y'a des toy'r us qui commencent a sortir les jouets des tablettes pour ne les offrir que sur le net maintenant. C'est de plus en plus difficile pour eux de s'associer avec des compagnies prestigieuses. Dans le temps tu pouvais voir des jouets Sonic chez Mcdonnald's, maintenant ils font des jouets pour des fastfoods plus obscure qui ne sont même pas dans tous les états en Amérique. Bref même le président de Sega l'a dit que ça va mal donc tu peux continuer de penser que ça va bien mais tu serais bien le seul.
Pas tous les classic fans sont des puristes, y'a même des Classic fans qui supportent SA3 car il reconnaissent la validité de leur revendications. Mais ceux qui s'entêtent a penser que le gamin en 1991 trouvait Sonic génial a cause de la physique ou de la programmation en général devrait sortir un peu de sa grotte. Sonic en 1991 était aimé pour la même raison que Sonic était aimé en 2001; parce que c’était cool. C'est tout bête mais c'est ça; faut peut être commencer a élargir sa perspective un peu pour comprendre le problème.
Pas tous les classic fans sont des puristes, y'a même des Classic fans qui supportent SA3 car il reconnaissent la validité de leur revendications. Mais ceux qui s'entêtent a penser que le gamin en 1991 trouvait Sonic génial a cause de la physique ou de la programmation en général devrait sortir un peu de sa grotte. Sonic en 1991 était aimé pour la même raison que Sonic était aimé en 2001; parce que c’était cool. C'est tout bête mais c'est ça; faut peut être commencer a élargir sa perspective un peu pour comprendre le problème.
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Lors de son annonce à l'E3 2012, Watch Dogs était bien plus qu'un jeu. Il faut dire que la promesse d'un monde ouvert sur-connecté et d'éléments piratables à foison avait de quoi enchanter les joueurs. Mais suite à un report annoncé tardivement et à la campagne de communication agressive qui s'en est suivie, l'enthousiasme et l'espoir suscités par les premières vidéos ont peu à peu laissé place à l'inquiétude et au scepticisme dans le cœur de nombreux joueurs. Alors ce Watch Dogs, qu'est-ce qu'il vaut ?
Avant d'aborder les spécificités du gameplay, il convient de présenter l'univers que vous allez explorer. Watch Dogs se déroule à Chicago, une ville sous contrôle du ctOS. Ce logiciel régule l'ensemble des infrastructures électroniques de la ville, allant des caméras de surveillance aux feux de signalisation, mais peut également collecter l'ensemble des données personnelles et tirer profit des informations récupérées pour prévenir les crimes. Atterré par ce viol manifeste des libertés, un groupe "d'Hacktivistes" (sic) nommé DedSec a décidé de s'opposer au régime et d'infiltrer une partie du système afin d'en prendre le contrôle. A l'image d’œuvres récentes telles que la série Person of Interest ou de divers romans d'anticipation évoquant le thème de la surveillance, Watch Dogs nous place donc dans un monde pas si éloigné du nôtre (bonjour Google et Anonymous), où l'hyper-connectivité fait foi. Et c'est dans ce contexte que vous prenez le contrôle d'Aiden Pearce, un hacker initié aux techniques de combat, hanté par ses choix passés qui ont conduit à la perte d'un de ses proches. Traumatisé par cet événement, il est désormais proche de la paranoïa et passe la majeure partie de son temps libre à surveiller ses proches tout en s'éloignant du milieu criminel afin de protéger sa famille. Vous vous en doutez, l'ami Pearce n'est pas au bout de ses peines et va devoir contre son gré reprendre du service...
UN SCÉNARIO PLAISANT MAIS SANS GRANDE SURPRISE
L'histoire d'Aiden et ses compères manque un peu de piquant.
Puisque nous sommes bien lancés, autant commencer par aborder l'histoire principale. Première bonne surprise, il m'a fallu une petite vingtaine d'heures avant d'en voir le bout, un chiffre tout à fait honnête pour le genre, d'autant plus qu'il fait abstraction de toutes les activités annexes. Si le scénario s'avère correctement rythmé et dispose de plusieurs scènes marquantes, il reste toutefois très convenu et la plupart des rebondissements sont prévisibles, voire un peu trop forcés. Idem pour les personnages : pas de fausse note majeure pour ces derniers, mais il manque la petite étincelle qui ferait d'eux des personnages majeurs. Dommage, car ceux-ci ne manquent clairement pas de style et ont fait l'objet d'un design soigné. Les séquences sont suffisamment variées pour que le joueur ne s'ennuie pas, et les dernières missions principales gagnent en dynamisme jusqu'à une scène finale intéressante du point de vue moral, mais décevante au niveau du gameplay. A l'image d'un bon film qui fait son œuvre, l'histoire de Watch Dogs est agréable à suivre et a le bon goût de ne pas partir dans le manichéisme primaire, mais ne parvient pas à déchaîner les passions et semble trop forcer en essayant de le faire. Dommage, car l'univers du hacking est loin d'être inintéressant et certains personnages secondaires tels que Jordi et T-Bone apportent un peu de fraîcheur. Quant à l'ami Aiden, son caractère taiseux et quasiment antisocial rend difficile toute analyse sur le bonhomme, à l'image d'un Connor qui n'avait pas fait l'unanimité auprès des joueurs d'Assassin's Creed III. On aime ou on déteste, et personnellement, j'ai aimé.
LE HACK, ÉLÉMENT CENTRAL DE CHICAGO
Les missions secondaires se débloquent en piratant les données des passants.
La dernière production d'Ubisoft vous place donc dans un monde où de nombreux éléments peuvent être hackés. Mais au tout début de l'aventure, Aiden ne dispose pas encore de toutes ses capacités et doit donc se limiter à certaines d'entre elles avant de pouvoir en débloquer de nouvelles, telles que perturber les hélicoptères ou faire sauter des canalisations. Une fois le centre ctOS d'une zone piraté (via un mini-jeu de combinaisons qui a le mérite de varier un peu les plaisirs), Aiden a ensuite accès à l'ensemble des données des personnages que vous croiserez en ville : premier bon point, c'est en piratant les informations de ces derniers que vous débloquerez des missions secondaires. Pas question de voir celles-ci arriver comme un cheveu sur la soupe, leur apparition est justifiée soit par une mission du scénario, soit parce que Aiden aura intercepté une communication en errant au hasard parmi les passants. Un choix vraiment plaisant qui contribue à l'immersion et donne réellement envie de traîner dans les rues pour découvrir les nombreux secrets dont regorge la ville de Chicago. Le système reste toutefois permissif afin d'éviter de vous bloquer à un certain stade du jeu, car certaines de ces missions annexes se déverrouillent automatiquement dans les quartiers où Aiden a pris le contrôle du ctOS. Un choix expliqué par le système de piratage à distance dont bénéficie Aiden et qui lui permet de connaître les profilages effectués par le système du ctOS lui-même. Une justification certes un peu facile, mais habile.
AIDEN, UNE MACHINE À TUER / PIRATER
Aiden dispose d'un arsenal de choix... et d'un environnement ouvert conséquent !
Outre une palette d'armes classiques allant du simple pistolet au fusil sniper en passant par le lance-grenades, Aiden dispose de tout un tas d'outils de piratage craftables qu'il peut utiliser à sa guise dans Chicago. Il peut ainsi utiliser le brouilleur pour couper les signaux à proximité (pratique quand un passant appelle la police pour vous dénoncer), le leurre pour attirer ses adversaires sur une zone, le scan ctOS pour connaître l'emplacement de tous les ennemis d'un endroit ou le plus puissant de tous les outils : le Blackout, qui neutralise tous les éléments électroniques à proximité et vous permet de fuir en profitant du chaos et de l'absence de lumière qui découlent de la perte de signaux électriques. Ces outils peuvent également être utilisés en voiture, à l'exception des armes à feu. Dommage, bien que ce choix reste bien souvent compensé par les nombreux éléments qui peuvent être piratés lors des courses-poursuites. Ces dernières s'avèrent d'ailleurs très arcades et demanderont un petit temps de prise en main avant d'être appréciées, tout en restant très agréables. On ne peut pas en dire autant des collisions très imprévisibles qui constituent la principale ombre noire au tableau du gameplay, bien qu'elles ne gâchent en rien l'intérêt du titre.
QUÊTES ANNEXES À FOISON
Au même titre qu'un lance-grenades, un compteur électrique peut s'avérer dévastateur pour vos ennemis.
Les missions secondaires sont d'ailleurs très nombreuses, plutôt variées et se retrouvent toutes dans le menu progression. Les plus importantes d'entre elles étant les contrats de fixeur, les escortes criminelles, les crimes détectés et les planques de gang. Les premières sont des missions de livraison aux objectifs souvent très différents, faisant appel à vos compétences de chauffeur. Les secondes consistent à intercepter un convoi de criminels soit en éliminant l'une des cibles, soit en la neutralisant de manière non létale : le choix des armes et de la technique vous est laissé, qu'il s'agisse de bloquer la route avec une voiture avant de tout faire sauter au lance-grenades ou de vous placer sur un pont afin de vous débarrasser de la cible au sniper. Les crimes sont plus simples, puisqu'ils consistent à suivre une victime ou un criminel potentiel, puis d'intervenir afin d'empêcher le drame de se produire. Enfin, les planques de gang font partie des missions les plus subtiles puisqu'elles impliquent de repérer un chef de gang dans une zone hostile et de le neutraliser sans le tuer. Mais attention, la plupart d'entre eux chercheront à fuir dès qu'ils vous auront repéré.
Des tonnes de missions annexes sont disponibles.
Les enquêtes ne peuvent quant à elles être débloquées qu'en accédant aux tours ctOS, une démarche qui nécessite de chercher les deux sources électriques permettant d'accéder au cœur du système. Une fois débloquées, elles donnent accès à divers points d'intérêt, dont des enquêtes. Ces dernières vous permettent simplement de récupérer des objets, découvrir une scène de crime ou encore chercher des codes QR dissimulés dans l'environnement : après avoir réuni tous les éléments liés à une de ces enquêtes, vous accéderez à une dernière mission permettant de clore ladite enquête. Les dernières missions annexes sont plus anecdotiques et font davantage office de mini-jeux, entre des situations de jeux d'échecs à finir en un minimum de coups, des parties de poker où Aiden peut utiliser son smartphone pour évaluer le niveau de stress d'un adversaire, ou encore une partie de bonneteau. Obtenir les 100% de progression est long et vous prendra plusieurs dizaines d'heures, mais n'est jamais abusif en ce qui concerne ces mini-jeux puisqu'il suffit généralement de les essayer et de réussir quelques parties pour débloquer ces précieux pourcentages dans la progression. Enfin, les fameux Digital Trips (qui ne plairont pas à tout le monde) sont bien de la partie, mais ne constituent finalement qu'un mini-jeu qui ne figure même pas dans le pourcentage de progression. Leur qualité est variable : « Alone » axé sur l'infiltration et « Spider-Tank » faisant office de gros défouloir sont sans doute les deux plus intéressants, d'autant plus qu'améliorer ses compétences dans ces derniers présente plus d'intérêt que dans les autres.
MISSIONS OUVERTES ET NOTION DE CHOIX
Les séquences d'infiltration constituent la principale force de Watch Dogs.
S'il est très facile de hacker n'importe quel élément puisque l'action se fait via une simple pression sur un bouton, savoir utiliser ces mécanismes à bon escient est une tout autre chose : c'est là qu'entre en jeu le level design. La plupart des missions vous indiquent simplement un objectif, avant de vous laisser le choix des armes. Libre à vous d'utiliser les caméras pour repérer les ennemis, bloquer leurs communications, créer des diversions ou même se débarrasser d'eux en faisant exploser certains éléments. Mais si vous le souhaitez, il est également possible de se faufiler entre les gardes façon Splinter Cell ou de provoquer une bonne vieille fusillade en utilisant vos armes les plus puissantes. Ou même de mixer ces différents éléments pour atteindre votre objectif. Et la bonne surprise vient du fait que si vous échouez lors d'une mission, vous vous rendrez compte que les gardes changent et les diversions possibles ne sont donc plus forcément les mêmes. Par exemple, vous pourrez envoyer un texto à un garde qui est en attente d'un message important, ou encore faire sonner son portable... chose qui ne sera pas forcément possible si le garde change en recommençant la mission. Même chose en ce qui concerne les courses-poursuites, puisque intercepter un véhicule pourra très bien se faire à deux moments différents d'une même mission selon le chemin emprunté par la voiture que vous poursuivez, ou en fonction de la présence d'une circulation suffisante pour provoquer un carambolage à un feu.
HEY, IA
L'IA des ennemis est une bonne surprise.
Mais si l'on évoque les ennemis, impossible de ne pas mentionner leur IA. Le constat est plutôt positif, bien qu'il dépende fortement de votre façon de jouer : il est certes très facile de détourner leur attention et de les attirer dans une zone précise étant donné le nombre important d'options dont dispose Aiden, mais ceux-ci sont plutôt agressifs et vous repèrent très facilement dès lors que vous passez dans leur champ de vision. Bien entendu, leur faculté à vous repérer rapidement diffère aussi selon la difficulté et l'on ne peut que conseiller aux amateurs d'infiltration de passer le jeu en difficile ou en réaliste afin de faire face à un challenge plus relevé. Point positif, vos adversaires ont le bon goût de ne pas être omniscients : à moins de vous avoir vu lors de votre tir, ils ne vous repèrent pas automatiquement et cherchent d'abord à vérifier la zone d’où est partie la balle (ou la grenade, c'est selon), le plus souvent en essayant de vous encercler et de vous piéger dans cette zone, histoire d'être sûr que vous ne vous échappiez pas. Ils n'hésitent évidemment pas à donner l'alarme lorsqu'ils repèrent un cadavre, un point qu'il est toutefois possible d'éviter en bloquant leurs communications, une action qui coûtera quelques points de batterie afin d'éviter que le joueur ne puisse en abuser lors d'une mission. S'il reste facile de céder aux joies du bourrinage primaire, c'est finalement en optant pour les options plus furtives que vous prendrez véritablement votre pied en préparant minutieusement vos attaques, vous débarrassant de chaque garde les uns après les autres, cherchant la meilleure couverture, avant d'aller tranquillement jusqu'à votre objectif.
Bwaaaaaaaaaaaah
Quant aux habitants de Chicago, ils vaquent à leurs occupations et nous donnent réellement la sensation de n'être qu'une âme parmi tant d'autres. Lorsque vous activez votre profiler, vous pouvez ainsi connaître leur nom, prénom, leurs revenus ainsi qu'une particularité souvent classique, parfois franchement drôle. Certains de ces passants pourront être hackés afin de récupérer des éléments pour crafter les outils de piratage, ou même leurs données bancaires pour ensuite retirer les billets à un distributeur automatique. Leurs actions dépendent aussi fortement des choix effectués par Aiden : si vous passez la majeure partie de votre temps à résoudre des crimes et à arrêter des voleurs en pleine rue, alors ceux-ci choisiront volontairement de fermer les yeux sur vos actions et vous considéreront comme un justicier. En revanche, braquer des magasins ou écraser des passants aura des répercussions négatives sur leur comportement, puisqu'ils n'hésiteront pas à appeler la police et à vous dénoncer. Le Karma, ça ne pardonne pas.
WATCH DOGS, MEILLEUR À PLUSIEURS ?
Il est possible de pirater les passants pour récupérer des nouvelles pistes.
Parce que nouvelle génération rime avec expériences connectées, Watch Dogs ne fait pas exception à la règle et propose également différents modes multijoueurs, tous ancrés directement dans le solo : il vous suffit soit de lancer une recherche de partie, soit d'accepter ou non les demandes qui vous parviendront par défaut lors de vos pérégrinations dans la ville de Chicago. Mais il reste impossible pour un joueur de s'incruster dans votre partie tant que vous ne l'avez pas directement accepté. En mode 1 contre 1, vous avez le choix entre pirater un fichier d'un adversaire puis faire en sorte de ne pas vous faire repérer, ou le traquer tout en veillant là aussi à rester dans l'ombre. Parmi les modes accueillant jusqu'à 8 joueurs, Il est également possible d'explorer la ville de Chicago en coopérant ou en se faisant ouvertement la guerre, une idée bienvenue mais limitée, du fait de l'impossibilité de pouvoir se livrer à des missions en groupe. Des courses sont également de la partie, ainsi qu'un dernier mode bien plus intéressant dans lequel tous les joueurs se livrent une guerre sans merci pour récupérer des données. Ce dernier a tendance à virer au pugilat, mitraillages et explosions en tout genre, ce qui n'est pas pour nous déplaire !
Chaque victoire en ligne permet de cumuler de l'expérience.
Et si vous aimez les expériences mobiles, une application smartphone gratuite permet à un de vos proches de prendre le contrôle de la police et des différents éléments pouvant être hackés pour empêcher Aiden de terminer un parcours. Outre la trentaine de parcours prédéfinis, il est également possible d'en créer de nouveaux : rien de très extraordinaire, mais le tout reste suffisamment simple d'accès pour assurer une partie à plusieurs sans prise de tête. Les réfractaires aux modes multijoueurs peuvent également désactiver à tout moment les intrusions en ligne, bien qu'il soit regrettable que choisir cette option entraîne la réinitialisation de votre notoriété en ligne et des compétences débloquées pour ce même mode. Car oui, jouer en ligne permet de débloquer de nouvelles compétences, chaque victoire vous rapportant plusieurs centaines de points dont le nombre exact dépend de votre manière de jouer... et chaque défaite vous faisant perdre ou gagner très peu de points. Le système se veut accessible et n'est que peu pénalisant :bien qu'intéressante, l'intrusion du mode multijoueur dans le solo n'est finalement qu'une bonne idée sans grand génie qui ne bouleversera pas votre façon de jouer.
UNE RÉUSSITE VISUELLE ET TECHNIQUE
Les effets de lumière sont particulièrement réussis.
Alors oui, Watch Dogs n'est pas aussi beau sur PC qu'il l'était lors de sa présentation en 2012, même en poussant les paramètres graphiques à leur maximum. Mais il serait injuste de résumer le jeu à ce seul point, la réalisation ayant fait l'objet d'un soin tout particulier : les effets de lumière, de fumée et des différentes explosions sont franchement réussis et donnent une réelle sensation de puissance et de chaos aux actions de notre Justicier hacker. Les mouvements crédibles de l'eau ou du vent qui souffle dans les arbres sont autant d'effets de qualité qui ne devraient pas décevoir les joueurs s'attendant à une expérience immersive. Miser sur les effets semble un choix judicieux tant ceux-ci sont présents dans les fusillades ou courses-poursuites, même si l'on pourra toujours pester contre le clipping qui reste présent, la distance d'affichage restant assez moyenne. Quant à l'aliasing, il est malheureusement bien de la partie et fait tache sur certains décors. Les joueurs pourront se consoler en constatant que le titre est fluide, ne souffre que de très peu de ralentissements, et qu'au cours de la quarantaine d'heures que j'ai pu y consacrer, aucun bug majeur n'est venu troubler ma partie. Plusieurs points positifs qui font écho à la présence très faible de temps de chargement (hormis le tout premier, long mais excusable) assurant une expérience sans coupure majeure. Chicago est un monde ouvert vivant, beau et crédible qui mise davantage sur l'immersion que la beauté technique pure. Et c'est sans doute bien mieux comme ça.
Les notes:
+ Points positifs
La montée en puissance des capacités du personnage
Quelques scènes marquantes
Une vingtaine d'heures pour finir la mission principale
Des tonnes de quêtes annexes, et la façon de les débloquer
Scénario non manichéen
Les séquences de fusillades ont vraiment de l'allure
Effets de lumière, fumée et explosions au top
Infiltration classique, utilisation des caméras ou passage en force, il y a du choix
Le système de recherche et de fuite face aux gardes et policiers
L'IA des ennemis, ni omnisciente ni trop stupide
La sensation d'être un citoyen parmi d'autres dans la ville
Possibilité de désactiver les intrusions en ligne...
- Points négatifs
… Mais cela réinitialise notre notoriété et les compétences débloquées en multi
Les rebondissements du scénario, souvent prévisibles
Collisions des véhicules très variables
Impossibilité d'utiliser une arme en conduisant
Du clipping et un brin d'aliasing
Mal optimisé, techniquement loin de ce qu'on pouvait espérer en ultra
Gameplay original et convaincant, level design intelligent et immersion garantie, Watch Dogs est un très bon jeu en monde ouvert qui n'a pas à rougir face à la concurrence. Il se distingue toutefois avec une approche souvent plus subtile et un univers entièrement tourné vers le hacking, qu'il s'agisse de détruire les véhicules, récupérer des missions annexes ou encore infiltrer les systèmes de sécurité. Certes, on pourra lui reprocher un scénario sans grande surprise ou quelques impairs techniques, mais ce serait bien vite oublier les nombreux effets de qualité qui accompagnent avec brio votre aventure dans les rues de Chicago. Quant aux amateurs de nouvelles expériences, ils pourront aussi apprécier le mode multijoueur qui pose les jalons d'un nouveau modèle taillé pour la next-gen. Pour un premier épisode, Watch Dogs aura en tout cas atteint son objectif : proposer un gameplay et un univers original qui se distingue des GTA-Like. Et ce n'était pas gagné d'avance.
Avant d'aborder les spécificités du gameplay, il convient de présenter l'univers que vous allez explorer. Watch Dogs se déroule à Chicago, une ville sous contrôle du ctOS. Ce logiciel régule l'ensemble des infrastructures électroniques de la ville, allant des caméras de surveillance aux feux de signalisation, mais peut également collecter l'ensemble des données personnelles et tirer profit des informations récupérées pour prévenir les crimes. Atterré par ce viol manifeste des libertés, un groupe "d'Hacktivistes" (sic) nommé DedSec a décidé de s'opposer au régime et d'infiltrer une partie du système afin d'en prendre le contrôle. A l'image d’œuvres récentes telles que la série Person of Interest ou de divers romans d'anticipation évoquant le thème de la surveillance, Watch Dogs nous place donc dans un monde pas si éloigné du nôtre (bonjour Google et Anonymous), où l'hyper-connectivité fait foi. Et c'est dans ce contexte que vous prenez le contrôle d'Aiden Pearce, un hacker initié aux techniques de combat, hanté par ses choix passés qui ont conduit à la perte d'un de ses proches. Traumatisé par cet événement, il est désormais proche de la paranoïa et passe la majeure partie de son temps libre à surveiller ses proches tout en s'éloignant du milieu criminel afin de protéger sa famille. Vous vous en doutez, l'ami Pearce n'est pas au bout de ses peines et va devoir contre son gré reprendre du service...
UN SCÉNARIO PLAISANT MAIS SANS GRANDE SURPRISE
L'histoire d'Aiden et ses compères manque un peu de piquant.
Puisque nous sommes bien lancés, autant commencer par aborder l'histoire principale. Première bonne surprise, il m'a fallu une petite vingtaine d'heures avant d'en voir le bout, un chiffre tout à fait honnête pour le genre, d'autant plus qu'il fait abstraction de toutes les activités annexes. Si le scénario s'avère correctement rythmé et dispose de plusieurs scènes marquantes, il reste toutefois très convenu et la plupart des rebondissements sont prévisibles, voire un peu trop forcés. Idem pour les personnages : pas de fausse note majeure pour ces derniers, mais il manque la petite étincelle qui ferait d'eux des personnages majeurs. Dommage, car ceux-ci ne manquent clairement pas de style et ont fait l'objet d'un design soigné. Les séquences sont suffisamment variées pour que le joueur ne s'ennuie pas, et les dernières missions principales gagnent en dynamisme jusqu'à une scène finale intéressante du point de vue moral, mais décevante au niveau du gameplay. A l'image d'un bon film qui fait son œuvre, l'histoire de Watch Dogs est agréable à suivre et a le bon goût de ne pas partir dans le manichéisme primaire, mais ne parvient pas à déchaîner les passions et semble trop forcer en essayant de le faire. Dommage, car l'univers du hacking est loin d'être inintéressant et certains personnages secondaires tels que Jordi et T-Bone apportent un peu de fraîcheur. Quant à l'ami Aiden, son caractère taiseux et quasiment antisocial rend difficile toute analyse sur le bonhomme, à l'image d'un Connor qui n'avait pas fait l'unanimité auprès des joueurs d'Assassin's Creed III. On aime ou on déteste, et personnellement, j'ai aimé.
LE HACK, ÉLÉMENT CENTRAL DE CHICAGO
Les missions secondaires se débloquent en piratant les données des passants.
La dernière production d'Ubisoft vous place donc dans un monde où de nombreux éléments peuvent être hackés. Mais au tout début de l'aventure, Aiden ne dispose pas encore de toutes ses capacités et doit donc se limiter à certaines d'entre elles avant de pouvoir en débloquer de nouvelles, telles que perturber les hélicoptères ou faire sauter des canalisations. Une fois le centre ctOS d'une zone piraté (via un mini-jeu de combinaisons qui a le mérite de varier un peu les plaisirs), Aiden a ensuite accès à l'ensemble des données des personnages que vous croiserez en ville : premier bon point, c'est en piratant les informations de ces derniers que vous débloquerez des missions secondaires. Pas question de voir celles-ci arriver comme un cheveu sur la soupe, leur apparition est justifiée soit par une mission du scénario, soit parce que Aiden aura intercepté une communication en errant au hasard parmi les passants. Un choix vraiment plaisant qui contribue à l'immersion et donne réellement envie de traîner dans les rues pour découvrir les nombreux secrets dont regorge la ville de Chicago. Le système reste toutefois permissif afin d'éviter de vous bloquer à un certain stade du jeu, car certaines de ces missions annexes se déverrouillent automatiquement dans les quartiers où Aiden a pris le contrôle du ctOS. Un choix expliqué par le système de piratage à distance dont bénéficie Aiden et qui lui permet de connaître les profilages effectués par le système du ctOS lui-même. Une justification certes un peu facile, mais habile.
AIDEN, UNE MACHINE À TUER / PIRATER
Aiden dispose d'un arsenal de choix... et d'un environnement ouvert conséquent !
Outre une palette d'armes classiques allant du simple pistolet au fusil sniper en passant par le lance-grenades, Aiden dispose de tout un tas d'outils de piratage craftables qu'il peut utiliser à sa guise dans Chicago. Il peut ainsi utiliser le brouilleur pour couper les signaux à proximité (pratique quand un passant appelle la police pour vous dénoncer), le leurre pour attirer ses adversaires sur une zone, le scan ctOS pour connaître l'emplacement de tous les ennemis d'un endroit ou le plus puissant de tous les outils : le Blackout, qui neutralise tous les éléments électroniques à proximité et vous permet de fuir en profitant du chaos et de l'absence de lumière qui découlent de la perte de signaux électriques. Ces outils peuvent également être utilisés en voiture, à l'exception des armes à feu. Dommage, bien que ce choix reste bien souvent compensé par les nombreux éléments qui peuvent être piratés lors des courses-poursuites. Ces dernières s'avèrent d'ailleurs très arcades et demanderont un petit temps de prise en main avant d'être appréciées, tout en restant très agréables. On ne peut pas en dire autant des collisions très imprévisibles qui constituent la principale ombre noire au tableau du gameplay, bien qu'elles ne gâchent en rien l'intérêt du titre.
QUÊTES ANNEXES À FOISON
Au même titre qu'un lance-grenades, un compteur électrique peut s'avérer dévastateur pour vos ennemis.
Les missions secondaires sont d'ailleurs très nombreuses, plutôt variées et se retrouvent toutes dans le menu progression. Les plus importantes d'entre elles étant les contrats de fixeur, les escortes criminelles, les crimes détectés et les planques de gang. Les premières sont des missions de livraison aux objectifs souvent très différents, faisant appel à vos compétences de chauffeur. Les secondes consistent à intercepter un convoi de criminels soit en éliminant l'une des cibles, soit en la neutralisant de manière non létale : le choix des armes et de la technique vous est laissé, qu'il s'agisse de bloquer la route avec une voiture avant de tout faire sauter au lance-grenades ou de vous placer sur un pont afin de vous débarrasser de la cible au sniper. Les crimes sont plus simples, puisqu'ils consistent à suivre une victime ou un criminel potentiel, puis d'intervenir afin d'empêcher le drame de se produire. Enfin, les planques de gang font partie des missions les plus subtiles puisqu'elles impliquent de repérer un chef de gang dans une zone hostile et de le neutraliser sans le tuer. Mais attention, la plupart d'entre eux chercheront à fuir dès qu'ils vous auront repéré.
Des tonnes de missions annexes sont disponibles.
Les enquêtes ne peuvent quant à elles être débloquées qu'en accédant aux tours ctOS, une démarche qui nécessite de chercher les deux sources électriques permettant d'accéder au cœur du système. Une fois débloquées, elles donnent accès à divers points d'intérêt, dont des enquêtes. Ces dernières vous permettent simplement de récupérer des objets, découvrir une scène de crime ou encore chercher des codes QR dissimulés dans l'environnement : après avoir réuni tous les éléments liés à une de ces enquêtes, vous accéderez à une dernière mission permettant de clore ladite enquête. Les dernières missions annexes sont plus anecdotiques et font davantage office de mini-jeux, entre des situations de jeux d'échecs à finir en un minimum de coups, des parties de poker où Aiden peut utiliser son smartphone pour évaluer le niveau de stress d'un adversaire, ou encore une partie de bonneteau. Obtenir les 100% de progression est long et vous prendra plusieurs dizaines d'heures, mais n'est jamais abusif en ce qui concerne ces mini-jeux puisqu'il suffit généralement de les essayer et de réussir quelques parties pour débloquer ces précieux pourcentages dans la progression. Enfin, les fameux Digital Trips (qui ne plairont pas à tout le monde) sont bien de la partie, mais ne constituent finalement qu'un mini-jeu qui ne figure même pas dans le pourcentage de progression. Leur qualité est variable : « Alone » axé sur l'infiltration et « Spider-Tank » faisant office de gros défouloir sont sans doute les deux plus intéressants, d'autant plus qu'améliorer ses compétences dans ces derniers présente plus d'intérêt que dans les autres.
MISSIONS OUVERTES ET NOTION DE CHOIX
Les séquences d'infiltration constituent la principale force de Watch Dogs.
S'il est très facile de hacker n'importe quel élément puisque l'action se fait via une simple pression sur un bouton, savoir utiliser ces mécanismes à bon escient est une tout autre chose : c'est là qu'entre en jeu le level design. La plupart des missions vous indiquent simplement un objectif, avant de vous laisser le choix des armes. Libre à vous d'utiliser les caméras pour repérer les ennemis, bloquer leurs communications, créer des diversions ou même se débarrasser d'eux en faisant exploser certains éléments. Mais si vous le souhaitez, il est également possible de se faufiler entre les gardes façon Splinter Cell ou de provoquer une bonne vieille fusillade en utilisant vos armes les plus puissantes. Ou même de mixer ces différents éléments pour atteindre votre objectif. Et la bonne surprise vient du fait que si vous échouez lors d'une mission, vous vous rendrez compte que les gardes changent et les diversions possibles ne sont donc plus forcément les mêmes. Par exemple, vous pourrez envoyer un texto à un garde qui est en attente d'un message important, ou encore faire sonner son portable... chose qui ne sera pas forcément possible si le garde change en recommençant la mission. Même chose en ce qui concerne les courses-poursuites, puisque intercepter un véhicule pourra très bien se faire à deux moments différents d'une même mission selon le chemin emprunté par la voiture que vous poursuivez, ou en fonction de la présence d'une circulation suffisante pour provoquer un carambolage à un feu.
HEY, IA
L'IA des ennemis est une bonne surprise.
Mais si l'on évoque les ennemis, impossible de ne pas mentionner leur IA. Le constat est plutôt positif, bien qu'il dépende fortement de votre façon de jouer : il est certes très facile de détourner leur attention et de les attirer dans une zone précise étant donné le nombre important d'options dont dispose Aiden, mais ceux-ci sont plutôt agressifs et vous repèrent très facilement dès lors que vous passez dans leur champ de vision. Bien entendu, leur faculté à vous repérer rapidement diffère aussi selon la difficulté et l'on ne peut que conseiller aux amateurs d'infiltration de passer le jeu en difficile ou en réaliste afin de faire face à un challenge plus relevé. Point positif, vos adversaires ont le bon goût de ne pas être omniscients : à moins de vous avoir vu lors de votre tir, ils ne vous repèrent pas automatiquement et cherchent d'abord à vérifier la zone d’où est partie la balle (ou la grenade, c'est selon), le plus souvent en essayant de vous encercler et de vous piéger dans cette zone, histoire d'être sûr que vous ne vous échappiez pas. Ils n'hésitent évidemment pas à donner l'alarme lorsqu'ils repèrent un cadavre, un point qu'il est toutefois possible d'éviter en bloquant leurs communications, une action qui coûtera quelques points de batterie afin d'éviter que le joueur ne puisse en abuser lors d'une mission. S'il reste facile de céder aux joies du bourrinage primaire, c'est finalement en optant pour les options plus furtives que vous prendrez véritablement votre pied en préparant minutieusement vos attaques, vous débarrassant de chaque garde les uns après les autres, cherchant la meilleure couverture, avant d'aller tranquillement jusqu'à votre objectif.
Bwaaaaaaaaaaaah
Quant aux habitants de Chicago, ils vaquent à leurs occupations et nous donnent réellement la sensation de n'être qu'une âme parmi tant d'autres. Lorsque vous activez votre profiler, vous pouvez ainsi connaître leur nom, prénom, leurs revenus ainsi qu'une particularité souvent classique, parfois franchement drôle. Certains de ces passants pourront être hackés afin de récupérer des éléments pour crafter les outils de piratage, ou même leurs données bancaires pour ensuite retirer les billets à un distributeur automatique. Leurs actions dépendent aussi fortement des choix effectués par Aiden : si vous passez la majeure partie de votre temps à résoudre des crimes et à arrêter des voleurs en pleine rue, alors ceux-ci choisiront volontairement de fermer les yeux sur vos actions et vous considéreront comme un justicier. En revanche, braquer des magasins ou écraser des passants aura des répercussions négatives sur leur comportement, puisqu'ils n'hésiteront pas à appeler la police et à vous dénoncer. Le Karma, ça ne pardonne pas.
WATCH DOGS, MEILLEUR À PLUSIEURS ?
Il est possible de pirater les passants pour récupérer des nouvelles pistes.
Parce que nouvelle génération rime avec expériences connectées, Watch Dogs ne fait pas exception à la règle et propose également différents modes multijoueurs, tous ancrés directement dans le solo : il vous suffit soit de lancer une recherche de partie, soit d'accepter ou non les demandes qui vous parviendront par défaut lors de vos pérégrinations dans la ville de Chicago. Mais il reste impossible pour un joueur de s'incruster dans votre partie tant que vous ne l'avez pas directement accepté. En mode 1 contre 1, vous avez le choix entre pirater un fichier d'un adversaire puis faire en sorte de ne pas vous faire repérer, ou le traquer tout en veillant là aussi à rester dans l'ombre. Parmi les modes accueillant jusqu'à 8 joueurs, Il est également possible d'explorer la ville de Chicago en coopérant ou en se faisant ouvertement la guerre, une idée bienvenue mais limitée, du fait de l'impossibilité de pouvoir se livrer à des missions en groupe. Des courses sont également de la partie, ainsi qu'un dernier mode bien plus intéressant dans lequel tous les joueurs se livrent une guerre sans merci pour récupérer des données. Ce dernier a tendance à virer au pugilat, mitraillages et explosions en tout genre, ce qui n'est pas pour nous déplaire !
Chaque victoire en ligne permet de cumuler de l'expérience.
Et si vous aimez les expériences mobiles, une application smartphone gratuite permet à un de vos proches de prendre le contrôle de la police et des différents éléments pouvant être hackés pour empêcher Aiden de terminer un parcours. Outre la trentaine de parcours prédéfinis, il est également possible d'en créer de nouveaux : rien de très extraordinaire, mais le tout reste suffisamment simple d'accès pour assurer une partie à plusieurs sans prise de tête. Les réfractaires aux modes multijoueurs peuvent également désactiver à tout moment les intrusions en ligne, bien qu'il soit regrettable que choisir cette option entraîne la réinitialisation de votre notoriété en ligne et des compétences débloquées pour ce même mode. Car oui, jouer en ligne permet de débloquer de nouvelles compétences, chaque victoire vous rapportant plusieurs centaines de points dont le nombre exact dépend de votre manière de jouer... et chaque défaite vous faisant perdre ou gagner très peu de points. Le système se veut accessible et n'est que peu pénalisant :bien qu'intéressante, l'intrusion du mode multijoueur dans le solo n'est finalement qu'une bonne idée sans grand génie qui ne bouleversera pas votre façon de jouer.
UNE RÉUSSITE VISUELLE ET TECHNIQUE
Les effets de lumière sont particulièrement réussis.
Alors oui, Watch Dogs n'est pas aussi beau sur PC qu'il l'était lors de sa présentation en 2012, même en poussant les paramètres graphiques à leur maximum. Mais il serait injuste de résumer le jeu à ce seul point, la réalisation ayant fait l'objet d'un soin tout particulier : les effets de lumière, de fumée et des différentes explosions sont franchement réussis et donnent une réelle sensation de puissance et de chaos aux actions de notre Justicier hacker. Les mouvements crédibles de l'eau ou du vent qui souffle dans les arbres sont autant d'effets de qualité qui ne devraient pas décevoir les joueurs s'attendant à une expérience immersive. Miser sur les effets semble un choix judicieux tant ceux-ci sont présents dans les fusillades ou courses-poursuites, même si l'on pourra toujours pester contre le clipping qui reste présent, la distance d'affichage restant assez moyenne. Quant à l'aliasing, il est malheureusement bien de la partie et fait tache sur certains décors. Les joueurs pourront se consoler en constatant que le titre est fluide, ne souffre que de très peu de ralentissements, et qu'au cours de la quarantaine d'heures que j'ai pu y consacrer, aucun bug majeur n'est venu troubler ma partie. Plusieurs points positifs qui font écho à la présence très faible de temps de chargement (hormis le tout premier, long mais excusable) assurant une expérience sans coupure majeure. Chicago est un monde ouvert vivant, beau et crédible qui mise davantage sur l'immersion que la beauté technique pure. Et c'est sans doute bien mieux comme ça.
Les notes:
+ Points positifs
La montée en puissance des capacités du personnage
Quelques scènes marquantes
Une vingtaine d'heures pour finir la mission principale
Des tonnes de quêtes annexes, et la façon de les débloquer
Scénario non manichéen
Les séquences de fusillades ont vraiment de l'allure
Effets de lumière, fumée et explosions au top
Infiltration classique, utilisation des caméras ou passage en force, il y a du choix
Le système de recherche et de fuite face aux gardes et policiers
L'IA des ennemis, ni omnisciente ni trop stupide
La sensation d'être un citoyen parmi d'autres dans la ville
Possibilité de désactiver les intrusions en ligne...
- Points négatifs
… Mais cela réinitialise notre notoriété et les compétences débloquées en multi
Les rebondissements du scénario, souvent prévisibles
Collisions des véhicules très variables
Impossibilité d'utiliser une arme en conduisant
Du clipping et un brin d'aliasing
Mal optimisé, techniquement loin de ce qu'on pouvait espérer en ultra
Gameplay original et convaincant, level design intelligent et immersion garantie, Watch Dogs est un très bon jeu en monde ouvert qui n'a pas à rougir face à la concurrence. Il se distingue toutefois avec une approche souvent plus subtile et un univers entièrement tourné vers le hacking, qu'il s'agisse de détruire les véhicules, récupérer des missions annexes ou encore infiltrer les systèmes de sécurité. Certes, on pourra lui reprocher un scénario sans grande surprise ou quelques impairs techniques, mais ce serait bien vite oublier les nombreux effets de qualité qui accompagnent avec brio votre aventure dans les rues de Chicago. Quant aux amateurs de nouvelles expériences, ils pourront aussi apprécier le mode multijoueur qui pose les jalons d'un nouveau modèle taillé pour la next-gen. Pour un premier épisode, Watch Dogs aura en tout cas atteint son objectif : proposer un gameplay et un univers original qui se distingue des GTA-Like. Et ce n'était pas gagné d'avance.
Edité le 08/06/16 17:29
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Le retour aux classiques a été tenté et il a été abandonné pour manque d’intérêt du public.
Si tu parles de Sonic 4, ça a été dirigé de façon catastrophique : déjà, renommer un jeu IPhone avec le moteur de Sonic Rush en Sonic 4, c'est encore une idée débile de SEGA. Mais bon, la plupart des journaleux ont vu du feu (hein, messieurs Sterling et ALS ?). En revanche, ils ont été moins cléments avec l'épisode 2 ... qui était bien meilleur que le 1 (bonjour le deux poids deux mesures). Ah, Jun Senoue a participé à la bande son du jeu (vu que c'était le seul qui "maitrisait" la puce sonore de la MD. Enfin maîtrisait est un grand mot ! D'ailleurs, a-t-il retrouvé un PC98 depuis ?).
Les ventes ont prouvés que les gens s'en foutent du puritanisme Sonicien.
[Schtroumpf à Lunettes]Puritanisme correspond plutôt a être offusqué par le décolleté de Rouge.[/Schtroumpf à Lunettes]
Tous les sondages des endroits neutres démontrent que c'est SA3 qui est le plus mobilisateur.
Comme Lenomyuri, abats tes sondage au lieu de d'esquiver "à la Dark Souls".
Ensuite pour le grand publique, nous verrons bien ce que ça apporte mais la dernière fois ça avait bien marché de miser sur le spectacle pour attirer les petits nouveaux. La franchise a besoin d'être stimulante de nouveau. Au moins qu'ils essayent!
Super, c'est pas comme si c'était critiqué de toutes parts.
Parce que rester dans la comédie et le meta ça ne marche pas.
Les jeux Sonic sont de plus en plus marketé au minimum (sérieusement, Si je ne suivais attentivement sonicienne, je ne saurais pas que Lost World ou, plus récemment et flagrant, Sonic Boom 2 sortait). Comment veux-tu qu'un jeu fasse de gros chiffres avec le minimum syndical de ce coté ?!
Les ventes sont mes sources. Les ventes ne font que décliner depuis que Sega a décidé d'écouter les délires des années 2000.
Les délires des années 2000, ce n'est pas Sonic Adventure 2 et Shadow the Hedgehog par hasard ?
Ça n'a rien apporté de bon au final. le contexte qui a mené à ce changement est mort; il a été renversé.
Ah oui, c'est donc bien ce que je disais !
Il faut que Sonic redevienne quelque chose de propre; pas un message politique de sa fandom puriste (la vraie minorité).
T'es au courent que la majorité fait principalement des blagues pourraves sur la nécrophilie à propos de la série ?
Et puis même, c'est quoi ta source précisément? Parce des tableaux qui montrent les chiffres de la licence j'en ai vu pleins, mais aucuns d'entre eux n'arrive à ce mettre d'accord.
Voici un tableau de l'ami Oscar Lemaire, basé sur des chiffres fiables :
Et dernier truc, le dessin animé Sonic Boom marche très bien, genre VRAIMENT très bien. Il fait plus d’audimat que le reboot des Super Nanas (qui est d'ailleurs pas terrible mais bon), alors qu'il est programmé à une horaire complètement pété et qu'il n'y a quasiment pas de communication, c'est vraiment un tour de force, et je suis content qu'un truc sur Sonic puisse fonctionner aussi bien.
Argh, tu m'a rappelé que ces crétins de directeurs de programmes chez Gulli ont mis Sonic Boom à 5H30 du matin. Beau boulot de sabordage, les gars !
Edité le 08/06/16 20:06
Toujours un paquet de pop corn à la main quand on va voir un site de Sonic Fans.
Aux chiottes Uekawa et Senoue !
Aux chiottes Uekawa et Senoue !
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Dans la série,on est des bons :
HumRum
Uncharted and Tomb Raider are also plateformers
Uncharted [...] plateformer
HumRum
Toujours un paquet de pop corn à la main quand on va voir un site de Sonic Fans.
Aux chiottes Uekawa et Senoue !
Aux chiottes Uekawa et Senoue !
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Tu dois te mordre les doigts d'avoir affirmé ceci après avoir vu l'annonce du prochain SONIC tant attendu par les fans !Le retour aux classiques a été tenté et il a été abandonné pour manque d’intérêt du public.
Enfin bon j'ai déjà débattu de tout ceci il y a quelques temps avec les mêmes personnes dans un autre topic, et j'en ai conclus que les adeptes de SA3 ne veulent pas un nouveau jeux mais un film ou un film interactif, car apparemment pour eux seul le scénario compte et non le gameplay.
Par-contre je voulais également réagir par rapport à un message de Ced que j'ai lu sur ce topic :
A mon avis c'est parce qu'il s'agit des premiers Sonic auxquels ils ont joué. Du coup pour eux le vrai Sonic c'est celui des Adventure. Alors que moi j'avais été choqué de voir Sonic mélangé au monde des humains dès l'intro de Sonic Adventure.
C'est marrant, beaucoup de gens qui ont connus SONIC à l'ère MD disent la même chose par rapport aux humains dans SONIC, alors que moi qui a connu également SONIC dès le tout premier sur MD, les humains ne m'ont jamais choqués dans SA. Au contraire même si on ne les voyait pas dans les jeux MD, j'ai toujours supposé qu'ils existaient, d'ailleurs Eggman (que j'appelais Robotnik comme beaucoup de français à l'époque) est bien un humain jusqu'à preuve du contraire, je ne vois pas pourquoi il en existerait pas d'autre dans le monde de SONIC. Le fait est que Sonic dans les jeux MD traverse des zones non peuplés par les humains ; environnements naturels, de ruines ou technologiques, mis à part Star Light Zone qui fait plus citadin (mais bon la nuit tout le monde dort lol). Le fait est aussi que ce sont des jeux de plateforme 2D sans grand scénario et que les zones sont peuplées seulement des ennemis que Sonic doit affronté (les robots d'Eggman).
Edité le 22/09/16 01:47
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Encore un article rageur. J’ai vraiment l’impression d’avoir un groupuscule d’extrême droite qui maugrée, fait de la démagogie à pleins tubes et de la récupération à deux balles. Bon :
Un truc qui me gonfle est que cet article est bouffé par l’esprit SoA des années 90, une vision hyper court-termiste qui a vite rendu SEGA et Sonic ringard. Tom Kalinske n’a rien eu comme idée pour promouvoir SEGA et Sonic que de présenter les deux comme un truc cool plutôt que de donner une image sur la qualité. Résultat, lors de la 5ème génération de console, Sony est parvenu à être une marque cool et ringardiser SEGA. À cause du choix court-termiste de la génération précédente, la firme d’Haneda n’a pas pu se reposer sur la qualité de ses jeux comme Nintendo. Il n’y a quasiment pas de personnes fan de SEGA, à cause de la tactique de la quatrième génération, pour promouvoir les jeux SEGA.
Et en 99, SoA n’a rien trouvé mieux pour sa localisation de foutre du "Totalement Radical". Sérieux, après avoir regardé la version jap traduite, woah, la version jap est tellement mieux, ne passant pas son temps à balancer des répliques ringardes des années 90. SA2 est encore pire vu que toute la structure du jeu est "Totalement Radical".
Aussi, un truc qui me gonfle et qui donne envie d’étrangler l’auteur est cette p….. de tentative d’associer periode Classique et Adventure. Les deux n’’ont rien à voir ! Les jeux MD reposent sur un level design varié, un game design aux oignons et un petit côté dessin animé des années 30 modernisé. Les Adventure n’ont qu’un seul mot d’ordre : spectacle. Le level design est du spectacle, le game design est du spectacle, l’histoire est du spectacle. Donc rien à voir (et court-termiste). Et de ce fait, la séparation de Classic Sonic et Modern Sonic dans Generations est, de ce fait, logique. Et ça se voit avec un Classic Sonic vivant et expressif tandis qu’on a un Modern Sonic quelque peu rigide.
De ce fait, ça me gonfle de voir l’epoque classique assimilé à celle bas de gamme et superficielle des Adventure et ça me fait mourir de rire que les images qu’ils utilisent pour représenter l’époque classique sont toujours les mêmes. Au passage, c’est le même syndrome que Fang : il est toujours idéalisé comme prenant des poses badass à deux balles alors que dans Triple Trouble, c’est un p….. de Vil Coyote qui se prend ses pièges en pleine poire et qui a fâcheuse tendance à trébucher quand il tente de s’enfuir.
Et dernier truc qui m’horripile : l’auteur est un p….. d’ignorant qui ne connaît visiblement pas le jeu vidéo, accumule les clichés communs dans les triple AAA, triple AAA qui sont tournés en dérisions depuis les années 2010 et prône un modèle de jeu qui ne mêne nulle part comme l’a montré les jeux de David Cage et The Order.
Un truc qui me gonfle est que cet article est bouffé par l’esprit SoA des années 90, une vision hyper court-termiste qui a vite rendu SEGA et Sonic ringard. Tom Kalinske n’a rien eu comme idée pour promouvoir SEGA et Sonic que de présenter les deux comme un truc cool plutôt que de donner une image sur la qualité. Résultat, lors de la 5ème génération de console, Sony est parvenu à être une marque cool et ringardiser SEGA. À cause du choix court-termiste de la génération précédente, la firme d’Haneda n’a pas pu se reposer sur la qualité de ses jeux comme Nintendo. Il n’y a quasiment pas de personnes fan de SEGA, à cause de la tactique de la quatrième génération, pour promouvoir les jeux SEGA.
Et en 99, SoA n’a rien trouvé mieux pour sa localisation de foutre du "Totalement Radical". Sérieux, après avoir regardé la version jap traduite, woah, la version jap est tellement mieux, ne passant pas son temps à balancer des répliques ringardes des années 90. SA2 est encore pire vu que toute la structure du jeu est "Totalement Radical".
Aussi, un truc qui me gonfle et qui donne envie d’étrangler l’auteur est cette p….. de tentative d’associer periode Classique et Adventure. Les deux n’’ont rien à voir ! Les jeux MD reposent sur un level design varié, un game design aux oignons et un petit côté dessin animé des années 30 modernisé. Les Adventure n’ont qu’un seul mot d’ordre : spectacle. Le level design est du spectacle, le game design est du spectacle, l’histoire est du spectacle. Donc rien à voir (et court-termiste). Et de ce fait, la séparation de Classic Sonic et Modern Sonic dans Generations est, de ce fait, logique. Et ça se voit avec un Classic Sonic vivant et expressif tandis qu’on a un Modern Sonic quelque peu rigide.
De ce fait, ça me gonfle de voir l’epoque classique assimilé à celle bas de gamme et superficielle des Adventure et ça me fait mourir de rire que les images qu’ils utilisent pour représenter l’époque classique sont toujours les mêmes. Au passage, c’est le même syndrome que Fang : il est toujours idéalisé comme prenant des poses badass à deux balles alors que dans Triple Trouble, c’est un p….. de Vil Coyote qui se prend ses pièges en pleine poire et qui a fâcheuse tendance à trébucher quand il tente de s’enfuir.
Et dernier truc qui m’horripile : l’auteur est un p….. d’ignorant qui ne connaît visiblement pas le jeu vidéo, accumule les clichés communs dans les triple AAA, triple AAA qui sont tournés en dérisions depuis les années 2010 et prône un modèle de jeu qui ne mêne nulle part comme l’a montré les jeux de David Cage et The Order.
Toujours un paquet de pop corn à la main quand on va voir un site de Sonic Fans.
Aux chiottes Uekawa et Senoue !
Aux chiottes Uekawa et Senoue !
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J'ai trouvé la chaine YT d'un mec qui rage à cause de Sonic Mania:
https://www.youtube.com/watch?v=5V9F7KCT7TQ
Sinon, bien mon copié collé du test de Watch Dogs de JVC?
Une petite pensé à celui qui a créé ce topic pour rassembler les TrueSonicSpiritiens, il doit l'avoir mal.
https://www.youtube.com/watch?v=5V9F7KCT7TQ
Sinon, bien mon copié collé du test de Watch Dogs de JVC?
Une petite pensé à celui qui a créé ce topic pour rassembler les TrueSonicSpiritiens, il doit l'avoir mal.
Edité le 25/09/16 21:51
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Autant ça m'agace profondément cette détermination de vouloir minimiser le gameplay, de mettre en avant l'histoire et d'associer ça au terme "cool" (si SONIC est "cool" c'est parce qu'il est fun à jouer, s'il est fun à jouer c'est parce que son gameplay est fun et bien fait et non grâce à l'histoire qui était d'ailleurs presque absente dans les SONIC Classic), autant je trouve que l'auteur ne dit pas que des bêtises concernant le Sonic Classic. Sonic Classic est bien sensé être le même personnage que Sonic Modern, les jeux SA (même si on peut discuter de leur qualité) sont bien sensé être dans la même continuité que les jeux classiques (j'en reviens à ce que je disais pour les humains), Sonic a toujours été le rebelle un peu prétentieux qui veut être "cool" (rien que l'écran titre des SONIC MD et MS le montre, ainsi que sa pose emblématique avec le doigt levé) et j'ai toujours trouvé ridicule cette histoire du Sonic classic qui ne parle pas dans Generations (d'autant plus que Tails classic et Eggman Classic parlent bien (autant je suis pour une minimisation du scénario pour une mise en avant du gameplay, autant je n'approuve pas du tout ce genre d'incohérence)).
Pour ce qui est de Mania, il dit grosso-modo ce que je disais dans l'autre topic, donc dans un sens je suis assez d'accord avec lui mais je trouve qu'il exagère quand même beaucoup car comme je disais pour la vidéo de Punky, même si ce SONIC à des allures de fangame, ça reste un jeu complet avec les moyens qui vont derrière, il va certainement apporter bien plus qu'un simple fangame, moi personnellement ça reste un jeu que j'attends beaucoup. Après j'ai assez débattu sur ce jeu dans l'autre topic, je reste donc bref sur le sujet. J'ajoute juste que faire le parallèle avec Sonic 4 qui n'a pas fonctionné, c'est un truc m'agace profondément, si Sonic 4 n'a pas fonctionné ce n'est ni parce-que le style SONIC Classic est dépassé, ni à cause des graphismes HD mais tout simplement car c'est un jeu de mauvaise qualité et ça ne va pas plus loin. Alors il faudrait peut-être arrêter de retourner l'échec de ce jeu à la sauce qui vous arrange !
Et ses illustrations de comparaisons entre le classic et le modern sont totalement faussées. La course de Sonic contre Metal-Sonic sous un fond dark n'est pas du tout représentatif de l'image globale des jeux classiques SONIC, c'est seulement représentatif d'un passage culte du jeu SONIC CD. Bref il y a quand même bien plus de différences entre l'ère "classic" et l'ère "modern" que l'auteur veut bien nous faire croire même s'il y a bien moins de différence entre les deux que certains fans nostalgiques semblent croire.
Pour ce qui est de Mania, il dit grosso-modo ce que je disais dans l'autre topic, donc dans un sens je suis assez d'accord avec lui mais je trouve qu'il exagère quand même beaucoup car comme je disais pour la vidéo de Punky, même si ce SONIC à des allures de fangame, ça reste un jeu complet avec les moyens qui vont derrière, il va certainement apporter bien plus qu'un simple fangame, moi personnellement ça reste un jeu que j'attends beaucoup. Après j'ai assez débattu sur ce jeu dans l'autre topic, je reste donc bref sur le sujet. J'ajoute juste que faire le parallèle avec Sonic 4 qui n'a pas fonctionné, c'est un truc m'agace profondément, si Sonic 4 n'a pas fonctionné ce n'est ni parce-que le style SONIC Classic est dépassé, ni à cause des graphismes HD mais tout simplement car c'est un jeu de mauvaise qualité et ça ne va pas plus loin. Alors il faudrait peut-être arrêter de retourner l'échec de ce jeu à la sauce qui vous arrange !
Et ses illustrations de comparaisons entre le classic et le modern sont totalement faussées. La course de Sonic contre Metal-Sonic sous un fond dark n'est pas du tout représentatif de l'image globale des jeux classiques SONIC, c'est seulement représentatif d'un passage culte du jeu SONIC CD. Bref il y a quand même bien plus de différences entre l'ère "classic" et l'ère "modern" que l'auteur veut bien nous faire croire même s'il y a bien moins de différence entre les deux que certains fans nostalgiques semblent croire.
Edité le 25/09/16 23:31
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Ah oui, ça :
O : )=
O : )=
"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
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Aux chiottes Uekawa et Senoue !
Aux chiottes Uekawa et Senoue !
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Aaah C'est de la provoc' mais je suis bien content de lire ça, ça me fait bien rire
Vous pouvez m'appeler MST. C'est plus court !
Noir & White, le blog plus beau que le zizi de PuNkY_BoY
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Ça fait tellement plaisir de les voir se tirer une balle dans le pied plutôt que de se faire chier à construire une argumentation pour pouvoir leurs répondre.
Edité le 08/11/16 11:37
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Tiens, SA3 vient de montrer une nouvelle vidéo.
P....., qu'est ce que ça paluche sur le bad future et les musiques américaines. C'est hilarant !
P....., qu'est ce que ça paluche sur le bad future et les musiques américaines. C'est hilarant !
Toujours un paquet de pop corn à la main quand on va voir un site de Sonic Fans.
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