Le vide dans le jeu vidéo
25 réponses à ce sujet

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Salut.
Donc je vais la faire court: je travaille actuellement sur le texte d'une vidéo qui parle du vide dans les jeux vidéo, aussi parfois appelé puits sans fonds.
Je veux principalement axer la thèse sur la manière dont le vide est souvent utilisé pour délimiter le chemin du joueur, comme c'est souvent utilisé dans les jeux Sonic en 3D par exemple, ou encore dans Super Mario 3D world.
Le truc c'est que j'ai beau chercher partout sur les internet je trouve pas grand chose de très intéressant, du coup je me demandait si certains d'entres vous avaient des opinions sur ce sujet, genre des exemples de jeux où des remarques particulières.
Voila j’espère que vous serez réceptifs. :)
Donc je vais la faire court: je travaille actuellement sur le texte d'une vidéo qui parle du vide dans les jeux vidéo, aussi parfois appelé puits sans fonds.
Je veux principalement axer la thèse sur la manière dont le vide est souvent utilisé pour délimiter le chemin du joueur, comme c'est souvent utilisé dans les jeux Sonic en 3D par exemple, ou encore dans Super Mario 3D world.
Le truc c'est que j'ai beau chercher partout sur les internet je trouve pas grand chose de très intéressant, du coup je me demandait si certains d'entres vous avaient des opinions sur ce sujet, genre des exemples de jeux où des remarques particulières.
Voila j’espère que vous serez réceptifs. :)
Edité le 23/04/17 23:41

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Je ne vois vraiment pas ce qu'il y a d'intéressant à dire sur ce sujet, ce sont juste des pièges à éviter qu'on retrouve dans la majorité des jeux de plateforme depuis que le style a été créé. Tu tombes, tu meurs (ou tu perds une vie), c'est tout.

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C'est bien ça le problème, personne ne voit qu'il y'a pleins de trucs intéressant à dire là dessus, comme le fait qu'une sur-utilisation du vide peut détruire la cohérence d'un univers établis, comme dans le mode solo de Splatoon, considéré comme beaucoup comme décevant, ou encore le fait que concevoir un niveau dans un jeu en 3D demande de prévoir des limites très présentes, en utilisant par exemple le vide, alors qu'en 2D c'est le gameplay lui même qui restreint le joueur.

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Ben compare déjà les vides des sonic sur Megadrive et ceux des Sonic advance
Tu vois déjà une grande différence de level design pertinant et ceux fait par des kikoo pré ado
Tu vois déjà une grande différence de level design pertinant et ceux fait par des kikoo pré ado
J'ai pas de signature à mettre.

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En fait je cherche surtout a parler de la gestion du vide en 3D, mais merci pour la suggestion, c'est vrai que j'avais pas prévu de parler de la sur-utilisation du vide en 2D mais y'a des trucs à aborder, je prend note.

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Du coup si j'ai bien compris tu veux à la fois parler des vides qui servent de "frontières" aux monde qui entoure le personnage qu'on contrôle, mais aussi des "botomless pit" qui servent d'obstacles, c'est bien ça ?
Parce que pour ce qui est de la deuxième catégorie, ils prennent différentes formes : comme les étendues de lave ou d'eau si notre personnage ne sais pas nager, ou même ces fameux piques qui nous tue en un coup (coucou Megaman). D'ailleurs quand il est question de lave, la ça peut faire rebondir le personnage (contre une perte dans la jauge de santé) plutôt que de lui faire perdre une vie, plutôt dans les jeux 3D comme Mario 64, mais aussi en 2D avec l'excellent Dynamtie Headdy. Dans ce cas non seulement le "vide" n'est pas une fatalité mais carrément un outil pour aller plus vite si on veut faire un speed-run par exemple.
Par contre j'étais pas du tous au courant qu'il y avait une déception étendue pour le mode solo de splatoon, personnellement j'avais beaucoup apprécie le coup du "un niveau, une idée" (comme Nintendo nous y habitue avec leur meilleurs jeux de platformes, comme DK tropical Freeze ou 3D World), et surout le génialissime boss final que j'oublierais jamais.
Je sais que c'est pas vraiment en rapport avec ton sujet mais tu peux élaborer ce point s'il te plait ?
Parce que pour ce qui est de la deuxième catégorie, ils prennent différentes formes : comme les étendues de lave ou d'eau si notre personnage ne sais pas nager, ou même ces fameux piques qui nous tue en un coup (coucou Megaman). D'ailleurs quand il est question de lave, la ça peut faire rebondir le personnage (contre une perte dans la jauge de santé) plutôt que de lui faire perdre une vie, plutôt dans les jeux 3D comme Mario 64, mais aussi en 2D avec l'excellent Dynamtie Headdy. Dans ce cas non seulement le "vide" n'est pas une fatalité mais carrément un outil pour aller plus vite si on veut faire un speed-run par exemple.
Par contre j'étais pas du tous au courant qu'il y avait une déception étendue pour le mode solo de splatoon, personnellement j'avais beaucoup apprécie le coup du "un niveau, une idée" (comme Nintendo nous y habitue avec leur meilleurs jeux de platformes, comme DK tropical Freeze ou 3D World), et surout le génialissime boss final que j'oublierais jamais.
Je sais que c'est pas vraiment en rapport avec ton sujet mais tu peux élaborer ce point s'il te plait ?

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Il y a aussi le cas du Prince of Persia cel-shading de 2008, où le vide est à la fois omniprésent et non punitif car à chaque chute, Elika te sauve la mise et t'évite de sempiternelles transition "game over - chargement - respawn - recommence". Tellement pas punitif que ça ne te fait perdre aucun point de vie ou quoi que ce soit d'autre. Un vide qui sert plus pour l'immersion pour créer des environnements suspendus vertigineux. Je ne sais pas si c'est utile, mais si ça peut t'inspirer...
Wrong.
comme dans le mode solo de Splatoon, considéré comme beaucoup comme décevant
Wrong.
Edité le 24/04/17 21:47

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Il y a aussi le cas du Prince of Persia cel-shading de 2008, où le vide est à la fois omniprésent et non punitif car à chaque chute, Elika te sauve la mise et t'évite de sempiternelles transition "game over - chargement - respawn - recommence". Tellement pas punitif que ça ne te fait perdre aucun point de vie ou quoi que ce soit d'autre. Un vide qui sert plus pour l'immersion pour créer des environnements suspendus vertigineux. Je ne sais pas si c'est utile, mais si ça peut t'inspirer...
En fait si je me souviens bien, c'était pas que pour le vide mais pour tous le reste aussi: si tu rate une QTE pendant un combat, Elika te sauve quand même. La seule punition était que le boss récupérait de la vie. Je crois bien qu'il était carrément impossible de mourir dans ce jeu.

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comme dans le mode solo de Splatoon, considéré comme beaucoup comme décevant
Wrong.
Bon en fait je viens de me rematter un extrait de walkthrought sur le solo de Splatoon, et en effet j'avait un peu oublié qu'il était quand même très sympa, je suis juste un peu déçu qu'il ne se déroule pas dans les rues de Inkopolis, et à la place opte pour les traditionnels blocs qui flottent au dessus du vide, ce qui, au moins pour moi, empêche de se projeter dans son univers. Après c'est vrai que y'a quand même pas mal d'habillage, ce que j'avait complètement oublié.
Après j'aimerait bien y rejouer pour vraiment voir si la déception reste, mais mon frère a paumé la galette.
Edité le 24/04/17 22:44

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Concernant les trous avec de la lave ou autre qui te fait juste perdre des points de vie, je ne pense pas qu'on peut y considérer comme du vide, ce n'est ni un vide visuel car on voit la lave ou les piques et autre, ni dans la conception car tu peux t'en sortir.
Sinon si le but est de parler des limitations d'environnement imposés par la plateforme dans un environnement 3D qui est souvent comblé par du vide qui nous empêche avoir une réelle immersion dans les jeux plate-forme 3D (ce qui n'est pas faux, c'est d'ailleurs l'une des raisons pour les quelles je ne suis pas fan des jeux de plate-forme 3D et que je pense que le style s'adapte difficilement à la 3D), je penses que tu ferais mieux d'essayer d'élargir un peu ton sujet vers d'autres éléments que le vide, car je pense qu'en parlant seulement du vide tu auras vite fait le tour quand même. Tu pourrais parler par exemple des difficultés qu'il y a de faire de la plateforme dans un environnement 3D, et là tu pourras introduire le vide mal exploité souvent mis pour délimiter des zones ce que la 2D nous impose pas, et là y aura vraiment des choses intéressantes à dire.
Sinon si le but est de parler des limitations d'environnement imposés par la plateforme dans un environnement 3D qui est souvent comblé par du vide qui nous empêche avoir une réelle immersion dans les jeux plate-forme 3D (ce qui n'est pas faux, c'est d'ailleurs l'une des raisons pour les quelles je ne suis pas fan des jeux de plate-forme 3D et que je pense que le style s'adapte difficilement à la 3D), je penses que tu ferais mieux d'essayer d'élargir un peu ton sujet vers d'autres éléments que le vide, car je pense qu'en parlant seulement du vide tu auras vite fait le tour quand même. Tu pourrais parler par exemple des difficultés qu'il y a de faire de la plateforme dans un environnement 3D, et là tu pourras introduire le vide mal exploité souvent mis pour délimiter des zones ce que la 2D nous impose pas, et là y aura vraiment des choses intéressantes à dire.
Edité le 25/04/17 14:33

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Après faut pas confondre les Bon et les Mauvais vides
Dans le mauvais vide ,tu tombes et tu meurs
alors que dans le bon vide ...
tu tombes mais tu meurs
tu meurs juste que c'est pas pareil ,tu meurs juste c'est un bon vide !!!
Dans le mauvais vide ,tu tombes et tu meurs
alors que dans le bon vide ...
tu tombes mais tu meurs
tu meurs juste que c'est pas pareil ,tu meurs juste c'est un bon vide !!!
Edité le 25/04/17 20:07
J'ai pas de signature à mettre.

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Après faut pas confondre les Bon et les Mauvais vides
Dans le mauvais vide ,tu tombes et tu meurs
alors que dans le bon vide ...
tu tombes mais tu meurs
tu meurs juste que c'est pas pareil ,tu meurs juste c'est un bon vide !!!
faut que j'ajoute cette blague dans mon texte

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Je pense que les puits sans fond peuvent jouer un rôle facilitateur dans les platformers 3D, en évitant à la fois que la caméra (le boulet à se traîner) ne soit coincée par trop de collisions, et aussi que la tentation de prendre des raccourcis par rapport aux chemins préétablis ne génère trop de clipping visuellement inélégant, ou flingue tout simplement l'intérêt du niveau. Dès lors, ils doivent avoir une structuration beaucoup plus adaptée à ces chemins. Plusieurs niveaux de SA2 construits verticalement ont des faiblesses exploitées en speedrunning.


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Sinon vous avez des exemples de jeux avec du vide? Même pas forcement des jeux qui l'utilisent de manières intéressantes, juste qui l'utilisent, il va me falloir pleins d'images de jeu pour le montage. Donner moi de grosses listes j'irai chercher des infos sur les jeux tout seul (et essayez de varier les genres, les époques, les éditeurs et les supports merci).
Edité le 27/04/17 21:50

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Les SUPER MONKEY BALL!!...
"Je suis sorti d'une longue dépression pour ça?!...
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor
Cette soit-disant bataille pue à plein nez!!..."
Zor

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En niveaux suspendus dans le vide, tu as Kula World, les Mario Galaxy, les Pilotwings, les Smash Bros., Lode Runner 3D, Sonic Heroes...


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Et sinon vous savez si ça existe un niveau de Sonic où y'a pas de vide? Genre pas du tout?

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En 2D, il y a les niveaux dont les extrémités repoppent en boucle, Labyrinth Zone, Metropolis Zone…
En 3D, on peut citer ceux où il est très difficile d'y accéder sans glitch, Station Square, Casinopolis… même si techniquement l'espace s'étend à l'infini pour peu qu'il ne consomme pas de ressources.
En 3D, on peut citer ceux où il est très difficile d'y accéder sans glitch, Station Square, Casinopolis… même si techniquement l'espace s'étend à l'infini pour peu qu'il ne consomme pas de ressources.


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Dans la dernier niveau de Sonic dans SA2 si je me souviens bien on peut utiliser le vide comme gros raccourci si on sait exactement où on tombe (vu que le niveau joue beaucoup sur la verticalité).

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Et sinon vous savez si ça existe un niveau de Sonic où y'a pas de vide? Genre pas du tout?
Dans les sonic Master system Game Gear ,t'as plein de niveau sans vide
Et tu as SOnic 2 sur master sysytem qui se payait le luxe d'être un jeu avec tous les niveaux SANS VIDE
(à la place ,tu as quand même des piques sans possibilité de remonter,ce jeu pour sadique

Edité le 28/04/17 20:20
J'ai pas de signature à mettre.

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heu... Niveau 2
Sans ce bug on est censé mourir.
Sans ce bug on est censé mourir.
Edité le 29/04/17 14:28

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heu... Niveau 2
Sans ce bug on est censé mourir.
oui je sais je connais ce bug, mais ça ne change rien qu'il y ait pas de vide, hein ...
D'ailleurs ç'est étonnant moi ça me faisait perdre mes anneaux seulement ,lui ça lui fait rien
Edité le 29/04/17 14:41
J'ai pas de signature à mettre.
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PS: sais une de mes chaine auxilliaire.
Et ces normal que je perd pas mes pièce ces un bug de collision qui vien de la version 1 de Sonic 2 master-system.
Et ces normal que je perd pas mes pièce ces un bug de collision qui vien de la version 1 de Sonic 2 master-system.

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PS: sais une de mes chaine auxilliaire.
Et ces normal que je perd pas mes pièce ces un bug de collision qui vien de la version 1 de Sonic 2 master-system.
Pour moi,à la place on devait avoir des piques en dessous
J'ai pas de signature à mettre.