Critique de Sega Superstars Tennis (X360) par amisay
Le jeu n'est pas amusant à jouer, essentiellement parce qu'il est mou: il n'y a tout simplement aucune sensation lorsque vous frappez la balle; même en faisant un coup puissant, je ne perçois pas la force de frappe. Je ne sais pas si ce choix de feedback est supposé être fidèle à ce qu'est le tennis en réalité, mais quitte à faire un jeu de tennis avec des persos et des univers fantaisistes avec moult mini-jeux, alors autant jouer à fond la carte de l'arcade et décupler la puissance des tirs, histoire qu'on ait l'impression d'avoir fait quelque chose et qu'on ait la satisfaction de dominer l'adversaire!!
Aussi, en béotien du tennis que je suis, je ne connais pas la différence entre lob, lift, smash et amorti. Là aussi, je ne vois pas la différence de transcription de ces coups à l'écran; qu'est-ce que ça change si je fais un lift ou un lob. Du coup je me contente de frapper avec A, toujours. Parce qu'en plus, 2 des 4 coups demandent d'utiliser 2 boutons (A puis X, X puis A), mais je ne sais pas quand exécuter le 1er bouton, je ne sais même pas si j'ai réussi ma combi, et je prends même le risques que le perso ne frappe pas la balle. Oui parce que, bizarrement, je ressens difficilement le positionnement de la balle sur le terrain, autrement dit la profondeur. Je ne sais pas si c'est juste moi pour le coup. Du coup, bouton A, basta.
L'IA de l'ordinateur est bizarre: des fois il traversera tout le court en un éclair pour renvoyer vos balles, et des fois il restera planté sur place, voyant la balle passer, n'essayant même pas de frapper, vous donnant ainsi le point o.ô
Superstar nous permet d'explorer les nombreuses licences de Sega avec des courts et des mini-jeux dédiés. Ce mode, qui constitue la partie la plus développée, est la plus réussie du jeu, car les mini-jeux sont variés et exploitent bien les thèmes propres aux licences (viser des graffitis pour les peindre, smasher des zombies, récolter des anneaux...). En fait, on a envie d'aller visiter une licence qu'on a débloqué pour voir ce que l'on nous réserve. Mention spéciale à Space Channel 5 qui a un court super classe!
MAIS encore une fois, les sensations du mode Superstar sont là aussi ternies par le manque de ressenti de puissance des coups: des fois j'arrive à latter 3 zombies d'un coup, mais j'ai pas l'impression que la balle les ait maravé, c'est surtout au petit bonheur la chance.
Pour conclure, ce manque de feedback est vraiment rageant car il est supposé retranscrire les sensations de vos actions et vous donner l'impression d'être dans le jeu. Sonic Unleashed a un feedback de folie car la vitesse supersonique est grisante et on a vraiment l'impression de contrôler un hérisson à 1000 à l'heure! Sonic Riders Zero Gravity est peu amusant car les persos sont lents, il ne donne pas l'impression de piloter des boards volants futuristes supposés être rapides; même le premier Sonic Riders, assez maladroit, se débrouillait mieux là-dessus. Windjammer distingue bien le lancer normal du freesbee qui rebondit tranquillement sur les parois et les lancers puissants et rapides avec effets de vitesse et adversaire qui recule à la réception du freesbee!
Dans le cas de ce Superstar Tennis, ces sensations en mousse fait que je ne parviens pas à me sentir impliqué, et je n'ai absolument rien ressenti d'autre que la frustration de mon perso qui parfois ne veut pas frapper la balle. Je ne considère pas non plus le jeu comme une catastrophe (coucou Sonic 2006), mais j'ai rarement vu un jeu aussi mollasson. Pour exprimer ça en métaphore, c'est comme si je dégustais une infusion d'eau chaude sans sucre...et sans thé !!
Par contre je ne sais pas ce que ça donne en multijoueur.
Ma note: 5/10 (360 et PS3. Pas d'avis sur les versions Wii et DS)
Aussi, en béotien du tennis que je suis, je ne connais pas la différence entre lob, lift, smash et amorti. Là aussi, je ne vois pas la différence de transcription de ces coups à l'écran; qu'est-ce que ça change si je fais un lift ou un lob. Du coup je me contente de frapper avec A, toujours. Parce qu'en plus, 2 des 4 coups demandent d'utiliser 2 boutons (A puis X, X puis A), mais je ne sais pas quand exécuter le 1er bouton, je ne sais même pas si j'ai réussi ma combi, et je prends même le risques que le perso ne frappe pas la balle. Oui parce que, bizarrement, je ressens difficilement le positionnement de la balle sur le terrain, autrement dit la profondeur. Je ne sais pas si c'est juste moi pour le coup. Du coup, bouton A, basta.
L'IA de l'ordinateur est bizarre: des fois il traversera tout le court en un éclair pour renvoyer vos balles, et des fois il restera planté sur place, voyant la balle passer, n'essayant même pas de frapper, vous donnant ainsi le point o.ô
Superstar nous permet d'explorer les nombreuses licences de Sega avec des courts et des mini-jeux dédiés. Ce mode, qui constitue la partie la plus développée, est la plus réussie du jeu, car les mini-jeux sont variés et exploitent bien les thèmes propres aux licences (viser des graffitis pour les peindre, smasher des zombies, récolter des anneaux...). En fait, on a envie d'aller visiter une licence qu'on a débloqué pour voir ce que l'on nous réserve. Mention spéciale à Space Channel 5 qui a un court super classe!
MAIS encore une fois, les sensations du mode Superstar sont là aussi ternies par le manque de ressenti de puissance des coups: des fois j'arrive à latter 3 zombies d'un coup, mais j'ai pas l'impression que la balle les ait maravé, c'est surtout au petit bonheur la chance.
Pour conclure, ce manque de feedback est vraiment rageant car il est supposé retranscrire les sensations de vos actions et vous donner l'impression d'être dans le jeu. Sonic Unleashed a un feedback de folie car la vitesse supersonique est grisante et on a vraiment l'impression de contrôler un hérisson à 1000 à l'heure! Sonic Riders Zero Gravity est peu amusant car les persos sont lents, il ne donne pas l'impression de piloter des boards volants futuristes supposés être rapides; même le premier Sonic Riders, assez maladroit, se débrouillait mieux là-dessus. Windjammer distingue bien le lancer normal du freesbee qui rebondit tranquillement sur les parois et les lancers puissants et rapides avec effets de vitesse et adversaire qui recule à la réception du freesbee!
Dans le cas de ce Superstar Tennis, ces sensations en mousse fait que je ne parviens pas à me sentir impliqué, et je n'ai absolument rien ressenti d'autre que la frustration de mon perso qui parfois ne veut pas frapper la balle. Je ne considère pas non plus le jeu comme une catastrophe (coucou Sonic 2006), mais j'ai rarement vu un jeu aussi mollasson. Pour exprimer ça en métaphore, c'est comme si je dégustais une infusion d'eau chaude sans sucre...et sans thé !!
Par contre je ne sais pas ce que ça donne en multijoueur.
Ma note: 5/10 (360 et PS3. Pas d'avis sur les versions Wii et DS)
NOTE :
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Rédigé par amisay • 24.03.2014
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Sega Superstars Tennis (X360)