Activité forum
Nan mais bon,quand je vois des petites entreprises qui te font le portage des Shoot'em Up Arcade sur la Dreamcast,et que SEGA est pas fouttu de faire un portage correct d'un de ses jeux mythiques ben merde quoi.
c'est un Fangame,tout au plus...
Je ne sais pas pour Phoebius, mais perso je le prends carrément pour une insulte
Nan sinon j'ai déjà expliqué sur un autre forum ce que je pense de ce jeu (enfin si on peut appeler ce bout de ruine de SEGA comme ça).
Ca rame, c'est plein de bugs graphiques, le hud est moche, les sprites sont trop gros mais c'est discutable, la physique c'est n'importe quoi, les collisions encore pire (cf la vidéo déjà postée), les objets apparaissent et disparaissent un peu partout aléatoirement, bref SEGA me déçoit vraiment, une fois de plus
Sonic 1 sur Mega Drive (reçu avec James Pond II ^^).
Sujet: Quel a été le 1er jeu de Sonic que vous avez eu? • 13.01.2006 21:39 • Forum: Discussions & débats
Salut tout le monde!
Je me présente, je m'appelle Florian, je suis l'ami de MétalSonic, qui a programmé le fan-game de Sonic sur GBA ainsi que la première série de niveaux: Green Hill / Aquatic Ruin (ce qui explique pourquoi les zones de MétalSonic utilisent les ennemis de Green Hill
).
http://www.sonic-online.net/forum/viewt ... sc&start=0
Comme l'a dit MétalSonic, j'ai actuellement un moteur sur GBA qui est plutôt fidèle à l'original. Il sera certainement Open Source (ou alors libre / domaine public). Il pourrait être possible de partir dessus, mais il y a des inconvénients, qui ont été évoqués sur ce topic:
- Très difficile de le porter, car ultra optimisé pour la GBA
- Peu de monde n'a de carte flash GBA, heureusement vous pouvez en trouver pour à peine le prix d'un jeu, voire moins.
- La résolution est limitée à 240x160 (l'écran de la GBA) et les diverses limites graphiques s'imposent aussi.
Toutefois, il y a presque tout pour faire un bon Sonic oldschool, car même si les capacités sont entre la Mega Drive et la 32X (et je ne parle pas de Chaotix, qui ne dépasse pas vraiment les capacités de la MD), a-t-on vraiment besoin de plus? vu que ce sont ces volets qui ont procurés le plus de plaisir à la majorité de gens il me semble
En ce qui concerne notre jeu GBA, un SDK (Sonic Development Kit) est disponible. Il permet de personnaliser à fond ses niveaux, d'écrire ou de modifier de nouveaux objets, de gérer les états spéciaux de Sonic, etc. sans avoir à toucher au code de base. C'est pratique pour les level designers.
Après, si vous voulez tout de même le faire sur PC, je reste toujours dispo pour peu que j'aie un peu de temps libre.
Et si vous voulez, vous pourriez même vous baser sur mon moteur GBA au pire, ou alors je peux en réécrire un tout nouveau. Pour les GFX, je ne connais pas grand chose sur PC (GDI, GDI+, DirectDraw + mes routines soft uniquement pour le moment, C/C++, Win32), mais il me semble que OpenGL soit assez proche de GU, la librairie système du GPU de la PSP, que je maitrise plutôt bien pour tout ce qui est 2D, donc ça devrait aller ^^
Seul truc, je trouve quand même qu'il y a relativement peu de plaisir à jouer à ce jeu sur PC. C'est vraiment incomparable à ce qu'on a sur une vraie GBA. Sur DS c'est un peu moins bon car les écrans ne sont pas vraiment adaptés à ce type de jeu, et sur PSP le plaisir de jeu n'est pas vraiment là, allez savoir pourquoi.
Sinon je suis d'accord avec ce que vous avez dit, le level design semble trivial au premier abord (si on prend les maps vues d'avion) mais en réalité c'est très difficile et super bien étudié. Comme vous avez pu le remarquer, leur système de compression divise la map en gros blocs. Ca peut sembler limité au premier abord, mais en réalité, cela laisse plein de chemins différents possibles, de changements subtils de "plan", etc. et c'est ça qui rend le jeu bien. Si vous prenez mes ARZ, j'arrive enfin à m'en approcher un peu, mais il y a des dizaines d'essais ratés avant ça.
Et il y a un élément important que vous avez oublié de préciser il me semble, c'est la création d'objets. Dans Sonic, les objets sont extrêmement détaillées, les animations sont très fines et réalistes. Prenez par exemple, le pont qui plie quand on passe dessus, ou la colonne d'ARZ qui monte quand on s'en approche, qui fait mur, qui se décompose quand on saute par-dessus, ou les bosses (déjà rien que les explosions de fin...) ça a l'air de rien, mais en réalité on y passe vite beaucoup de temps pour que le comportement paraisse bien.
Je me présente, je m'appelle Florian, je suis l'ami de MétalSonic, qui a programmé le fan-game de Sonic sur GBA ainsi que la première série de niveaux: Green Hill / Aquatic Ruin (ce qui explique pourquoi les zones de MétalSonic utilisent les ennemis de Green Hill
http://www.sonic-online.net/forum/viewt ... sc&start=0
Comme l'a dit MétalSonic, j'ai actuellement un moteur sur GBA qui est plutôt fidèle à l'original. Il sera certainement Open Source (ou alors libre / domaine public). Il pourrait être possible de partir dessus, mais il y a des inconvénients, qui ont été évoqués sur ce topic:
- Très difficile de le porter, car ultra optimisé pour la GBA
- Peu de monde n'a de carte flash GBA, heureusement vous pouvez en trouver pour à peine le prix d'un jeu, voire moins.
- La résolution est limitée à 240x160 (l'écran de la GBA) et les diverses limites graphiques s'imposent aussi.
Toutefois, il y a presque tout pour faire un bon Sonic oldschool, car même si les capacités sont entre la Mega Drive et la 32X (et je ne parle pas de Chaotix, qui ne dépasse pas vraiment les capacités de la MD), a-t-on vraiment besoin de plus? vu que ce sont ces volets qui ont procurés le plus de plaisir à la majorité de gens il me semble
En ce qui concerne notre jeu GBA, un SDK (Sonic Development Kit) est disponible. Il permet de personnaliser à fond ses niveaux, d'écrire ou de modifier de nouveaux objets, de gérer les états spéciaux de Sonic, etc. sans avoir à toucher au code de base. C'est pratique pour les level designers.
Après, si vous voulez tout de même le faire sur PC, je reste toujours dispo pour peu que j'aie un peu de temps libre.
Et si vous voulez, vous pourriez même vous baser sur mon moteur GBA au pire, ou alors je peux en réécrire un tout nouveau. Pour les GFX, je ne connais pas grand chose sur PC (GDI, GDI+, DirectDraw + mes routines soft uniquement pour le moment, C/C++, Win32), mais il me semble que OpenGL soit assez proche de GU, la librairie système du GPU de la PSP, que je maitrise plutôt bien pour tout ce qui est 2D, donc ça devrait aller ^^
Seul truc, je trouve quand même qu'il y a relativement peu de plaisir à jouer à ce jeu sur PC. C'est vraiment incomparable à ce qu'on a sur une vraie GBA. Sur DS c'est un peu moins bon car les écrans ne sont pas vraiment adaptés à ce type de jeu, et sur PSP le plaisir de jeu n'est pas vraiment là, allez savoir pourquoi.
Sinon je suis d'accord avec ce que vous avez dit, le level design semble trivial au premier abord (si on prend les maps vues d'avion) mais en réalité c'est très difficile et super bien étudié. Comme vous avez pu le remarquer, leur système de compression divise la map en gros blocs. Ca peut sembler limité au premier abord, mais en réalité, cela laisse plein de chemins différents possibles, de changements subtils de "plan", etc. et c'est ça qui rend le jeu bien. Si vous prenez mes ARZ, j'arrive enfin à m'en approcher un peu, mais il y a des dizaines d'essais ratés avant ça.
Et il y a un élément important que vous avez oublié de préciser il me semble, c'est la création d'objets. Dans Sonic, les objets sont extrêmement détaillées, les animations sont très fines et réalistes. Prenez par exemple, le pont qui plie quand on passe dessus, ou la colonne d'ARZ qui monte quand on s'en approche, qui fait mur, qui se décompose quand on saute par-dessus, ou les bosses (déjà rien que les explosions de fin...) ça a l'air de rien, mais en réalité on y passe vite beaucoup de temps pour que le comportement paraisse bien.