Activité forum
N'empêche que quasiment tous les duels entre Teams donnent cette impression d'être introduits à l'arache.
C'est sûr que si je croise une bande d'inconnus, je les soupçonne immédiatement qu'ils sont à la recherche du même trésor que moi/que ce sont les ennemis de mon client.
Un sommet de n'importe quoi où on sent que la Sonic Team a pas cherché longtemps pour donner un semblant de crédibilité à cette baston.
Tu as lu le message de Vlad ?
La Team Chaotix a pour mission avant le combat contre la Team Rose de retrouver des chao... Ils arrivent devant la Team Rose et voient un chao avec eux (Cheese), Vector demande gentiment d'abord, et Amy qui s'en fout le nargue... Au diable la gentillesse... mais du coup Cream croit que c'est eux qui ont enlevé Chocola.
Et d'ailleurs pour celui de la Team Sonic, ils parlent de rendez-vous avec Eggman : "We have a date with Eggman too !" "Well... it will be a date to die for !" "Hey, that's MY line !"
Donc ya bien une conversation quand même c'est pas en se voyant qu'ils se disent "ils cherchent lamême chose que moi"
Bon par contre j'avoue que le premier affrontement de Team, après le niveau de la ville (j'arrive jamais à me souvenir des noms), est mal introduit...
Et toi, as-tu lu mon message ?
J'ai dit que les combats entre étaient introduits de manière trop précipitéé, mais jamais je n'ai affirmé qu'ils étaient inexpliqués de manière un minimum crédible (exception faite du combat Team Dark/Team Chaotix où là je ne vois aucune raison valable pour qu'ils se battent entre eux).
Sujet: [Sonic Heroes] Etrange scénario dans sonic heroes? • 28.06.2006 00:27 • Forum: Les jeux période 128-bit
N'empêche que quasiment tous les duels entre Teams donnent cette impression d'être introduits à l'arache.
C'est sûr que si je croise une bande d'inconnus, je les soupçonne immédiatement qu'ils sont à la recherche du même trésor que moi/que ce sont les ennemis de mon client.
Un sommet de n'importe quoi où on sent que la Sonic Team a pas cherché longtemps pour donner un semblant de crédibilité à cette baston.
C'est sûr que si je croise une bande d'inconnus, je les soupçonne immédiatement qu'ils sont à la recherche du même trésor que moi/que ce sont les ennemis de mon client.
Un sommet de n'importe quoi où on sent que la Sonic Team a pas cherché longtemps pour donner un semblant de crédibilité à cette baston.
Sujet: [Sonic Heroes] Etrange scénario dans sonic heroes? • 27.06.2006 22:16 • Forum: Les jeux période 128-bit
Hummm c'est quoi le "(T)"?
(T)RPG = (Tactical) Role Playing Game
En fait ce sont bien les piafs avant l'oie les plus embêtants.
Exactement ! En plus le fait que Sonic 2 MS était le tout premier Sonic que j'ai joué, ça n'arangeait pas les choses. J'ai perdu ce qui me restait de vies (après avoir saisi comment manier le deltaplane) la première fois avant que je comprenait ce qui se passait. A côté de ça, la ridicule otarie de Aqua Lake fut le premier boss que j'ai exterminé sans perdre de vie.
Dans Sonic 3D, mon calvaire fut le boss de Volcano Valley, rendu abominable à cause de cette jouabilité dégueulasse. Le pénalty à chaque saut, très peu pour moi.
J'en ai également de mauvais souvenirs, et franchement même aujourd'hui je continue de le faire au bourrinage pur, en veillant à économiser le plus longtemps possible les anneaux.
Mais j'ai beaucoup plus galéré par exemple dans Rusty Ruins, avec ses maudites pentes à escalader, ou encore ses plates-formes mobiles.
Sonic 2 MS : Sky High Zone (deltaplane et boss)
Sonic 2 MD : Metropolis Zone (Badniks mante religieuse et étoile, le tout en étant occupé à faire tourner un boulon géant
Sonic 3 and Knuckles : Carnival Night Zone (le cylindre rouge of doom)
Sonic 3D Blast : Les aussi rares que cauchemardesques passages de plates-formes
Sonic Heroes : Rail Canyon et Bullet Station avec toutes les Teams (sauf Rose), Final Fortress (je pense qu'il est superflu de préciser où exactement) et la Last Story toute entière (enfin, ici c'est plus de la déception que de la vraie crise de nerfs)
Sonic Advance 1, 2 et 3 : Les stages bonus, je n'ai jamais eu le courage de finir la quête des émeraudes dans les deux derniers Advances
J'en ai sans doute eu d'autres, mais ils n'ont dû pas être assez marquants pour que je m'en rappelle aujourd'hui.
Sonic 2 MD : Metropolis Zone (Badniks mante religieuse et étoile, le tout en étant occupé à faire tourner un boulon géant
Sonic 3 and Knuckles : Carnival Night Zone (le cylindre rouge of doom)
Sonic 3D Blast : Les aussi rares que cauchemardesques passages de plates-formes
Sonic Heroes : Rail Canyon et Bullet Station avec toutes les Teams (sauf Rose), Final Fortress (je pense qu'il est superflu de préciser où exactement) et la Last Story toute entière (enfin, ici c'est plus de la déception que de la vraie crise de nerfs)
Sonic Advance 1, 2 et 3 : Les stages bonus, je n'ai jamais eu le courage de finir la quête des émeraudes dans les deux derniers Advances
J'en ai sans doute eu d'autres, mais ils n'ont dû pas être assez marquants pour que je m'en rappelle aujourd'hui.
Je le répète, je ne vois aucun intérêt à appliquer un système de défense de boulets.
Si un newbie commet une première fois une faute involontaire sur un forum, on lui explique ce qui ne va pas, en évitant de prendre trop vite un ton cassant.
Par contre, s'il y a trop de récidives, ou si le topic du boulet est clairement du foutage de gueule et est fait intentionnellement pour mettre la pagaille, on peut soit se permettre de le remettre à sa place en le "cassant", soit le bannir, ou, encore mieux, l'ignorer et supprimer tout simplement le topic inutile.
Car comme l'avait déjà expliqué iGREKKESS, il n'y a rien de pire que de répondre aux provocations d'un boulet et lui donner l'illusion qu'il se rend intéressant.
C'est donc aux membres de savoir faire la part des choses entre le vrai boulet qui empoisonne le forum, et le pauvre newbie, pas très dégourdi il est vrai, mais qui n'a aucune mavaise intention. Pas besoin de désigner des membres pour aller "défendre" les newbies d'autres membres qui ont tendance à vouloir se défouler sur n'importe qui.
Si un newbie commet une première fois une faute involontaire sur un forum, on lui explique ce qui ne va pas, en évitant de prendre trop vite un ton cassant.
Par contre, s'il y a trop de récidives, ou si le topic du boulet est clairement du foutage de gueule et est fait intentionnellement pour mettre la pagaille, on peut soit se permettre de le remettre à sa place en le "cassant", soit le bannir, ou, encore mieux, l'ignorer et supprimer tout simplement le topic inutile.
Car comme l'avait déjà expliqué iGREKKESS, il n'y a rien de pire que de répondre aux provocations d'un boulet et lui donner l'illusion qu'il se rend intéressant.
C'est donc aux membres de savoir faire la part des choses entre le vrai boulet qui empoisonne le forum, et le pauvre newbie, pas très dégourdi il est vrai, mais qui n'a aucune mavaise intention. Pas besoin de désigner des membres pour aller "défendre" les newbies d'autres membres qui ont tendance à vouloir se défouler sur n'importe qui.
J'ai du mal à saisir l'intérêt de ce projet.
La venue d'un nouveau membre, qu'il soit n00b ou newbie, ne devrait pas être étudiée par une bande "d'avocats" d'un côté et d'une bande de "procureurs" de l'autre.
C'est aux membres du forum de faire un effort pour se contenter d'avertir calmement (ou du moins de manière pas trop méchante) un newbie qui commet une faute, et d'aller envoyer ballader les cas désespérés qui cherchent vraiment à vouloir semer la zizanie.
La venue d'un nouveau membre, qu'il soit n00b ou newbie, ne devrait pas être étudiée par une bande "d'avocats" d'un côté et d'une bande de "procureurs" de l'autre.
C'est aux membres du forum de faire un effort pour se contenter d'avertir calmement (ou du moins de manière pas trop méchante) un newbie qui commet une faute, et d'aller envoyer ballader les cas désespérés qui cherchent vraiment à vouloir semer la zizanie.
Sur toute les personne qui me critique n'avez vous jamais vendu un jeux cassés ça j'y crois pas
Pourquoi ton cas devrait être une généralité ?
Toutes les consoles que j'ai vendu et leurs jeux fonctionnaient encore.
Seuls ma Dreamcast ainsi qu'un certain jeu (je ne sais plus lequel) ont mal finis, et ils reposent toujours dans un coin de ma chambre, faute de pouvoir les vendre en bon état.
Sauf que cet article dont tu parles relate les relationspossibles et les plus discutés dans le fandom de Sonic.
Faut lire avant de raconter des Conneries.
Faut lire avant de raconter des Conneries.
J'avais compris que l'énergie orange était la raison qui a amené Metal Sonic à envahir Power Plant.
Ce que voulais dire, c'est que je vois pas le lien entre cette énergie et la source d'énergie des Badniks.
Elle aurait très bien pu servir pour autre chose (comme carburant pour faire fonctionner l'Egg Fleet).
Ce que voulais dire, c'est que je vois pas le lien entre cette énergie et la source d'énergie des Badniks.
Elle aurait très bien pu servir pour autre chose (comme carburant pour faire fonctionner l'Egg Fleet).
Je m'étais attendu à trouver des détails de scénars que j'aurais raté ou survolé, ce qui m'aurait empêché de juger le scénar de Sonic Heroes à sa juste valeur, mais ce n'est pas le cas, quasiment tous les détails cités dans ce topic, je les avait déjà déduit (sauf pour le motif de l'invasion de Power Plant, mais là je trouve que ça tient plus de la théorie que du fait).
Mon avis reste donc inchangé, ainsi que mes reproches : il suffit d'étudier le cheminement de la Team Chaotix pour saisir presque l'intégralité du scénar de Sonic Heores, les autres n'ont que des scénarios prétextes qui se limitent à "(Insérer nom de la Team) recherche Eggman car (Insérer motifs de la Team)". Le seul intérêt de la Team Dark se limite à servir de prélude à Shadow the Hedgehog, mais pour la Team Sonic ou Rose, rien, nada !
On est quand même bien loin de Sonic Adventure où il fallait faire les six scénarii pour saisir tout le background, et où chaque point de vue offrait une pièce importante du puzzle à complèter.
Si j'ai bien suivi, elle parlait de la possibilité de retrouver les Blacks Arms dans un mode multijoueur, à l'instar de Tikal et Chaos 0 dans SA2.
Mais je vois toujours pas l'intérêt de remonter un topic vieux de trois mois juste pour exprimer cette possibilité.
Mais je vois toujours pas l'intérêt de remonter un topic vieux de trois mois juste pour exprimer cette possibilité.
Sonic n'a jamais été une saga cohérente, même avant 1998, on se noyait dans un flou total pour essayer de trouver un semblant de cohérence complète dans toute la série, et on ne peut pas dire que les nouveaux épisodes y ont changé quelque chose. Les scénarios sont prétextes, ils l'ont toujours été, même aujourd'hui, sauf si on compte quelques éléments récurrents que Vlad a cité plus haut. Mais pas vraiment de quoi clamer que Sonic est une série qui cherche à être cohérente de l'évolution de son background.
Les niveaux aquatiques représentent un élément capital du gaemplay de base de Sonic, qui alternait entre passages dédiés à la vitesse et passages typiquement plates-formes.
La raison principale qu'on les a retiré est justement cette obsession de la Sonic Team à vouloir créer des niveaux toujours plus rapides avec Sonic, ce qui incompatible à ce que représentaient des niveaux comme Labyrinth Zone.
La raison principale qu'on les a retiré est justement cette obsession de la Sonic Team à vouloir créer des niveaux toujours plus rapides avec Sonic, ce qui incompatible à ce que représentaient des niveaux comme Labyrinth Zone.
Parce qu'un CD rayé de Shadow the Hedgehog, c'est un bon jeu ?
Première nouvelle !
Première nouvelle !
L'architecture des niveaux de SA1 était également bien mieux pensée que n'importe quel autre épisode 3D, et donnait une impression de liberté de mouvement plus présente qu'ailleurs. Je prends pour exemple Casinopolis qui est bien le seul niveau avec Sonic en 3D où l'on peut se déplacer et revenir où bon nous semble dans le niveau sans avoir à perdre une vie, ou utiliser la fonction "Restart". D'autres niveaux comme Twinkle Park et Red Mountain, bien que la liberté ne soit pas totale, nous permettent souvent de revenir en arrière et acceptent le droit à l'erreur, donc de louper une plate-forme sans avoir forcément à finir dans le vide. Des vrais passages de plates-formes, on y avait également droit dans des niveaux comme Lost World ou Final Egg, même si la caméra (dont on pouvais à l'époque pardonner la mauvaise maîtrise) pouvait être agaçante parfois.
Depuis SA2, on assiste à ce que Saï a baptisé la "spaghettisation" des niveaux. Ils sont certes plus longs que ceux de SA1, mais ils sont affreusement linéaires et fermés, forcant le joueur à courrir en ligne droite cette suite de couloirs invisibles, et si l'on essaye de quitter le tracé, on est soit bloqué ou dans le vide.
En ce qui concerne les nouveaux éléments de gameplay comme l'Homing Attack ou le grind, ce sont des concepts intéressant dans les jeux où ils sont apparus (à savoir les Sonic Adventure), mais on assiste après à un abus aberrant de la part des développeurs de ces gameplays au dépit de donner un peu de véritable difficulté au jeu et d'éviter passer les trois quarts du niveau à regarder le personnage courrir ou grinder en se contentant d'appuyer au bon moment sur la touche saut ou action (c'est limite si on a pas affaire à un QTE de Shenmue déguisé), donnant naissance à des horreurs comme Rail Canyon où l'ennui et la frustration accompagnent le joueur pendant tout le niveau.
Depuis SA2, on assiste à ce que Saï a baptisé la "spaghettisation" des niveaux. Ils sont certes plus longs que ceux de SA1, mais ils sont affreusement linéaires et fermés, forcant le joueur à courrir en ligne droite cette suite de couloirs invisibles, et si l'on essaye de quitter le tracé, on est soit bloqué ou dans le vide.
En ce qui concerne les nouveaux éléments de gameplay comme l'Homing Attack ou le grind, ce sont des concepts intéressant dans les jeux où ils sont apparus (à savoir les Sonic Adventure), mais on assiste après à un abus aberrant de la part des développeurs de ces gameplays au dépit de donner un peu de véritable difficulté au jeu et d'éviter passer les trois quarts du niveau à regarder le personnage courrir ou grinder en se contentant d'appuyer au bon moment sur la touche saut ou action (c'est limite si on a pas affaire à un QTE de Shenmue déguisé), donnant naissance à des horreurs comme Rail Canyon où l'ennui et la frustration accompagnent le joueur pendant tout le niveau.
Seul Espio était depuis le début un détective.
Vector et Charmy le sont devenus qu'après Chaotix.
Vector et Charmy le sont devenus qu'après Chaotix.
Sujet: Une FanBD chaotix par Yusky & ses amis • 01.06.2006 20:19 • Forum: Fan Arts et autres créations de fans
Un nouvelle course entre Sonic (aidé de Tails et Knuckles s'il le fallait) et un Metal Sonic boosté façon Stardust Speedway aurait effectivement pu clôturer de Sonic Heroes de manière bien plus spectaculaire que ce ridicule Metal Overlord. En plus, la référence à Sonic CD aurait été on ne peut plus claire.
Enfin bon, le coup de l'ennemi final qui se transforme en une version vingt fois plus massive que la précédente est loin d'être une répétition inhérente aux jeux Sonic. Quel est le pourcentage de RPGs qui font ça ?
Il me semble cependant que les boss finaux dans les Sonic Gamegear étaient de taille normale et étaient loin de prendre tout l'écran (Sonic & Tails 1 et 2, Tails Adventures,...)
Enfin bon, le coup de l'ennemi final qui se transforme en une version vingt fois plus massive que la précédente est loin d'être une répétition inhérente aux jeux Sonic. Quel est le pourcentage de RPGs qui font ça ?
Il me semble cependant que les boss finaux dans les Sonic Gamegear étaient de taille normale et étaient loin de prendre tout l'écran (Sonic & Tails 1 et 2, Tails Adventures,...)
Sujet: Les monstres/démons en tant que boss de fin!!... • 25.05.2006 00:17 • Forum: Discussions & débats
Et certains ne râlaient pas justement parce certains de ces gameplays étaient plutôt superflus et sans rapport avec Sonic, comme celui de Big ou Amy par exemple ?
Moi, j'ai rien contre ces gameplays différents, c'est toujours préférables aux "histoires différentes, mais gameplays identiques" de SA2 et Heroes, mais je questionne quand même l'intérêt de jouer avec Silver et Shadow, bien que pour l'instant, je trouve qu'on a trop peu vu de ces gameplays pour porter un jugement concret.
Moi, j'ai rien contre ces gameplays différents, c'est toujours préférables aux "histoires différentes, mais gameplays identiques" de SA2 et Heroes, mais je questionne quand même l'intérêt de jouer avec Silver et Shadow, bien que pour l'instant, je trouve qu'on a trop peu vu de ces gameplays pour porter un jugement concret.
Aux dernières nouvelles, seuls Sonic, Shadow et Silver seront jouables.
Si d'autres personnages il y a, ils se contenteront de simples rôles de figurants comme dans Shadow the Hedgehog.
Si d'autres personnages il y a, ils se contenteront de simples rôles de figurants comme dans Shadow the Hedgehog.
Evite de remonter des topics aussi vieux juste pour donner ton avis.
Je n'ai pas souvenir qu'Eggman s'amusait à prendre des poses à la diktator pendant ses débuts, ni même quelque part pendant sa carrière. S'il avait déjà une expression menacante, cela faisait plus sourire qu'effrayer.
J'ai plutôt l'impression de me retrouver en face du Robotnik de SatAM, Archie et Sonic Underground avec le look d'Eggman.
J'ai plutôt l'impression de me retrouver en face du Robotnik de SatAM, Archie et Sonic Underground avec le look d'Eggman.
Cet artwork frôle la caricature.
Qu'on le rende plus menaçant, je veux bien, mais là ce cher Eggman est complètement méconnaissable.
Qu'on le rende plus menaçant, je veux bien, mais là ce cher Eggman est complètement méconnaissable.
A la seule différence que, dans Sega Sonic, on maîtrise réellement l'intégralité de ses actions, mon cher !
"Oh ! Hé l'aut' ! C'est un jeu d'arcade alors voilà, quoi ! Yo !" est une excuse bien au ras des paquerettes...
SWF s'apparente à un jeu d'arcade mais ne doit pas pour autant négliger des points cruciaux de gameplay.
Sérieusement : Ne serait-ce pas magnifique de pouvoir s'arrêter et contempler la beauté de l'architecture ?
Avant, on pouvait. Là, on a plus le choix : "Boucle-la et fonce !" Seule la vitesse et les réflexes comptent !
Vous défendez SWF alors qu'il représente exactement ce que vous avez toujours impitoyablement condamné :
Le fait de voir un gameplay de Sonic réduit à suivre un chemin et appuyer sur un touche au bon moment...
Enfin, je ne peux que tristement me rendre compte que c'est la mode de retourner sa veste, en ce moment...
Sauf que tu oublies un détail : SWF est un spin-off.
Si ça avait été SNG qui avait choisi ce genre de gameplay, j'aurais effectivelent fait la grimace et aurais pesté contre le fait qu'on a atteint le sommet de l'ultra-linéarité.
Mais voilà, SWF est un spin-off, un jeu à part dans la série et qui n'influencera nullement son évolution. Si je devais défendre ce jeu, c'est surtout pour son ambiance qui est une véritable bouffée d'air frais depuis Sonic Adventure, ainsi que le fait que je suis curieux de voir si le gameplay arrive à être enfin cohérent comme le dit ced_ après qu'on lui retiré toute non-linéarité.
Par contre, et c'est là que tu te méprends sur les avis des "anti-linéaires", il n'est pas question de retrouver ce genre de gameplay dans les prochains épisodes majeurs de la série. SWF est un essai, une expérience différente de Sonic au même titre que Tails Adventures, Sonic R ou Sonic Battle, et qui peut être au final très plaisante
Sauf erreur de ma part, Sonic s'est toujours déroulé dans le monde des humains. Ils n'ont simplement été mis au devant de la scène qu'à partir de Sonic Adventure.
A moins que la Sonic Team souhaite suivre la théorie de Sonic X, mais même là, ça collerait pas, puisque effectivement y'a Shadow.
C'est fou le soucis de cohérence qu'accorde la Sonic Team à la série.
A moins que la Sonic Team souhaite suivre la théorie de Sonic X, mais même là, ça collerait pas, puisque effectivement y'a Shadow.
C'est fou le soucis de cohérence qu'accorde la Sonic Team à la série.